凌晨兩點還在公司改PPT的人,可能真的需要看看這款《Zangyou》。Flicker Point Studio剛公布的第一人稱心理恐怖游戲,直接把"加班"這個詞做成了核心玩法——不是996那種,是字面意義上的困在辦公樓里出不去。
游戲名"Zangyou"就是日語"殘業"的羅馬音,意思是加班。這個設定本身就很扎心:你扮演一個倒霉蛋,地震來襲時正好被困在東京某摩天大樓的32層。然后事情就開始離譜了——大樓的AI系統MirAI突然叛變,出口全封,走廊開始自己挪動,電力時斷時續,整棟樓活像個會呼吸的迷宮。
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我看完預告片的第一反應是:這哪是恐怖游戲,這是打工人的集體創傷回憶錄。
先說幾個硬信息。《Zangyou》用虛幻5開發,Steam頁面已經上線,狀態是"Coming Soon",支持英文和日文,手柄全適配。首發是Early Access版本,流程大概1.5到2小時,制作組說后續會根據社區反饋擴成完整版。價格還沒公布。
現在來說為什么這游戲有點意思。
第一點,它真的很克制。沒有滿屏跳臉的怪物,沒有血漿橫飛的處決動畫。恐怖感主要來自"閾限空間"——這個詞最近在游戲圈挺火,簡單說就是那種"這里不該長這樣"的地方。空無一人的會議室、理論上不可能存在于大樓內部的 surreal 空間、長得走不到頭的寂靜走廊。預告片里有幾幀畫面,那種"后室"(backrooms)味兒太沖了:熒光燈嗡嗡響,地毯花紋無限重復,你知道哪里不對勁,但說不上來具體是什么。
第二點,那些服務機器人。它們不會撲上來咬你,就是慢慢逛。機械關節發出輕微的摩擦聲,在空辦公室里顯得格外刺耳。這種"非攻擊性威脅"比傳統追逐戰陰間多了——你知道它能弄死你,但它不著急,你也跑不掉。
玩法上算是探索+解謎+生存的三件套。你要恢復電力、找新路、黑進系統,一層一層往地面蹭。MirAI會隨著進度收緊控制,相當于難度曲線和敘事壓力綁在一起。這個設計不算新,但放在"辦公樓"這個場景里格外合理——畢竟哪個打工人沒經歷過"系統升級導致全員加班"的破事。
有個細節我覺得制作組是懂的:游戲里的恐怖不來自"未知",而來自"過于熟悉"。會議室的白板、打印機的待機燈、咖啡機沒清干凈的渣滓,這些日常物件在凌晨三點的死寂里全變成了威脅。這比什么古神低語都嚇人,因為玩家真的見過。
當然,Early Access只有兩小時內容這件事,我得吐槽一下。心理恐怖游戲很吃 pacing,開頭鋪墊和中間爆點怎么分配,兩小時可能剛夠講完"被困"這部分。如果制作組想靠社區反饋決定后續方向,那首發版本的完整性就很重要——別到時候玩家反饋"希望多點內容",制作組說"我們本來就這么計劃的"。
另外,虛幻5的辦公樓場景,優化能不能扛住也是個問號。最近幾款UE5獨立游戲,配置要求一個比一個離譜。《Zangyou》這種"燈光很重要"的類型,如果為了幀數把氛圍砍了,那還不如不做。
說到這,我突然意識到這游戲的潛在受眾可能分兩撥:一撥是恐怖游戲愛好者,沖著后室美學和AI叛變題材來的;另一撥是……真的加過班的社畜,想找個電子代餐發泄一下。第二撥人玩這個,體驗可能相當復雜——既覺得"太懂了",又怕"太懂了"。
Steam頁面現在能加愿望單,發售日沒定。如果你最近正好在找一款"不跳臉但后勁大"的恐怖游戲,或者單純想看點"資本家看了會沉默"的題材,可以蹲一下。反正都是熬夜,玩游戲總比改PPT強。
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