前幾天刷到個消息,我直接愣了一下——那個曾經把《死亡空間》系列帶到巔峰的制作人Chuck Beaver,最近在FRVR的采訪里把話說得挺透的:這游戲想出第四部,基本沒戲。
不是他不想做,不是團隊沒想法,是"數字就是不夠"。
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Beaver在EA干了多年,三部《死亡空間》他都是制作人。按他的說法,當年前任EA副總裁Frank Gibeau在的時候,這個系列的及格線是500萬份。現在?得1500萬份才夠格。成本漲了三倍,胃口也漲了三倍。
他原話挺扎心的:"這是資本主義讓我們所有人承受的悲哀。"
后面他還開了個玩笑,說"等AI發展到咱倆打字就能做出《死亡空間4》的時候再說吧"。FRVR專門備注了一句:這是玩笑,別當真。
但這玩笑背后的事是真的——3A游戲的開發成本現在高得離譜,失敗的風險也跟著水漲船高。Take-Two的CEO Strauss Zelnick前段時間剛說過,這是"只有大玩家才玩得起的高風險游戲"。
更麻煩的是,Beaver點出了一個更深的問題:現在的廠商都在找"下一個《堡壘之夜》"。他們想要那種能持續賺錢的常青樹,而不是賣完就完的單機游戲。沒有實時服務、沒有 endless 氪金點的作品,在他看來已經成了"商業模型的恐龍化石"。
這事讓我想起2023年那個《死亡空間》重制版。Motive工作室做得確實扎實,畫面、氛圍、音效都在線,老玩家普遍認可。但認可歸認可,銷量歸銷量。EA那邊一直沒公布具體數字,但看這次Beaver的表態,估計是沒到那條線。
其實這事挺矛盾的。《死亡空間》當年能成,恰恰是因為它不搞那套——沒有開箱,沒有賽季通行證,沒有"每日任務逼你上線"。它就是一段精心設計的恐怖體驗,你買了,玩了,嚇到了,值了。這種商業模式在2010年代初期還能跑通,現在成了原罪。
Beaver沒說重制版賣了多少,但他明確說了"數字不夠"。這個"數字"到底是指重制版,還是指整個IP的潛在價值,他沒細講。但意思很清楚:EA的C-suite(高管層)不會為一個"可能到不了1500萬"的項目開綠燈。
這里有個細節值得注意。他說的是"1500萬份"這個門檻,但沒說時間周期——是首年?是生命周期總和?還是加上后續DLC和重制版的總銷量?他沒解釋。但無論如何,這個數對恐怖游戲來說確實有點難。
恐怖品類天生有天花板。玩家群體相對垂直,直播效果雖然好,但"云通關"的人多了,實際購買的人就少了。再加上《死亡空間》這種偏硬核的生存恐怖,操作門檻和心理壓力都不低,新玩家入坑成本挺高的。
EA現在的策略也很明顯。他們手里有《FIFA》《Apex英雄》《模擬人生》這些印鈔機,為什么還要冒險投一個高風險、回報天花板可見的單機項目?從商業邏輯上說得通,但從玩家角度確實挺遺憾的。
Beaver提到的那句"恐龍化石",我覺得用得挺準。不是嘲諷,是陳述。單機買斷制游戲在這個時代的處境,確實有點像博物館里的展品——大家承認它的價值,但沒人愿意大規模投資了。
當然,也不是完全沒有出路。有些中等規模的恐怖游戲找到了自己的生態位,比如《生化危機》系列靠重制老本+適度創新維持著基本盤,《寂靜嶺2重制版》去年也證明了經典IP還有號召力。但這些案例的共同點是什么?成本控制得好,預期管理得低,不指望沖擊千萬銷量。
《死亡空間》的問題在于,它被定義成了"3A大作",團隊規模、技術投入、營銷預算都按那個級別走,自然也要按那個級別的銷量來考核。如果EA愿意把它降級成"精品中型項目",也許還有空間。但看Beaver的口氣,這個選項似乎沒在討論桌上。
采訪里還有個細節容易被忽略。Beaver說"幾年前"他們曾向EA提議過第四部,得到的回應是"別聯系我了"(Lose my number)。這個時間點大概對應2022-2023年,正是重制版開發后期或剛發售的時候。也就是說,EA在重制版還沒正式上市前,就已經對續作關了門。
這也能解釋為什么重制版做得那么"完整"——沒有 cliffhanger,沒有彩蛋暗示續作,就是把第一部干干凈凈地重講了一遍。團隊可能早就知道,這就是句號了。
對于玩家來說,這事最難受的地方在于:你知道問題在哪,但無解。不是游戲不好,不是沒人想玩,是整個商業模型不讓它存在。Beaver那句"資本主義的悲哀",聽起來像抱怨,但其實是陳述事實。
現在EA官網上,《死亡空間》重制版還在打折,標準版好像幾十塊就能拿下。感興趣的新玩家可以補個票,老玩家也可以重溫一下。至于第四部,按Beaver的說法,除非AI真的發展到能自動生成3A游戲,否則別等了。
而那個"除非",他明確說了是玩笑。
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