剛刷到這款叫《Solomon Snow: First Contact》的游戲時,我盯著售價愣了一下——£4.19,折合人民幣三十多塊,還不夠一杯精品咖啡。但看完介紹,這玩意兒的設定確實有點意思:外星人入侵,你被困在一棟38層的 corporate tower 里,手里可能只有一把鏟子或者滅火器,得一邊打怪一邊救人一邊往樓頂爬。
Futuresalt Entertainment 這家開發商兼發行商,名字聽著像某種未來調味品,做的游戲倒是挺對味。Xbox Series X|S 和 Xbox One 都能玩,單機,科幻動作冒險,沒有開放世界,沒有星球大戰,就一棟樓,從頭到尾。
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這種"小空間高密度"的設計,說實話,在遍地都是幾百平方公里地圖的今天,反而有點稀缺。
游戲的核心場景是 Futuresalt Corp 大樓——對,開發商名字和公司名撞了,不知道是彩蛋還是偷懶。故事從一個"ordinary day at work"開始,典型的打工人噩夢開場:你叫 Solomon Snow,本來只是來上個班,結果外星人殺進來了,一層一層往上啃。38層樓,每層都是戰場。
這個設定聰明的地方在于,它把"熟悉感"變成了壓迫感。辦公室、服務器機房、迷宮一樣的走廊,這些都是玩家現實中可能見過的場景,但加上 dimly lit 的燈光和隨時可能破門而入的外星生物,日常空間就變成了恐怖空間。沒有遙遠的異星沙漠,沒有廢棄的太空站,就在你工位隔壁,危險可能正在復印機后面蹲著。
玩法上,這游戲不是純射擊。戰斗當然有,assault rifles 和 alien technology 都能用,但開發商明顯想讓你動腦子。樓里散落著幸存者,科學家能開鎖,工程師能處理環境障礙,武裝保安直接提升戰斗力——救誰、帶誰、怎么用,這是個 squad management 的決策鏈。不是無腦突突突,得盤算資源和人手。
武器系統也挺會玩梗。除了正經槍械,你還能抄起 shovels、crowbars、fire extinguishers 干架。這個設計我挺喜歡,它強化了"普通人被迫戰斗"的敘事邏輯——你不是超級士兵,你是個上班族,手頭有什么用什么。滅火器噴外星生物的畫面,想想就有點黑色幽默。
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Boss 戰放在通往樓頂的路上,powerful enemy officers 作為 major roadblocks。38層的垂直結構天然適合這種節奏:每爬幾層來個大的,喘口氣繼續往上。沒有大地圖的疲憊感,但 confined setting 帶來的心理壓力可能更持久。
Futuresalt Entertainment 的定位很清晰:不做 cinematic excess,不做 overwhelming spectacle,就做 tight、focused、tension-driven 的體驗。這種"小而精"的路線,在獨立游戲和中小體量作品里越來越常見,但能把 corporate horror 和 sci-fi action 縫得這么自然的,不多見。
£4.19 的定價也說明了態度——這不是來騙錢的,是來建立口碑的。Xbox 玩家如果想找個周末能打完、有記憶點又不肝的科幻冒險,這個可以進愿望單。
當然,三十多塊錢的游戲,期待值要校準。38層樓的內容密度、AI 隊友的智能程度、Boss 設計的重復度,這些才是決定它能不能從"有趣的概念"變成"值得推薦的體驗"的關鍵。但至少從設定來看,它懂玩家要什么:一個能代入的困境、一套能操作的系統、一點黑色幽默的喘息空間。
外星人入侵辦公樓,這題材其實被拍過電影、做過游戲,但《Solomon Snow: First Contact》的垂直結構、幸存者管理、日常武器系統,組合起來有新鮮感。不是每個科幻游戲都需要拯救銀河系,有時候,爬完38層樓就夠了。
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