你有沒有試過在游戲里一腳油門沖向路邊的美景,結果車子彈開了?
《極限競速:地平線6》這次把舞臺搬到了日本,玩家終于能在東京街頭漂移、在富士山腳下飆車、穿過掛滿紅燈籠的鄉(xiāng)道。但有個細節(jié)挺有意思——你可以撞飛路燈、碾碎護欄、把農(nóng)田籬笆撞得七零八落,但櫻花樹、神社、寺廟這些,碰都碰不得。
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《日本時報》最近采訪了游戲設計總監(jiān)Torben Ellert,他解釋了這背后的考量。簡單來說,開發(fā)團隊把日本文化里標志性的東西劃進了"保護名單"。
"游戲里幾乎所有樹都是可以撞的,這樣在世界地圖里穿梭才有趣、有反饋感,"Ellert說,"但有幾類樹不行——比如櫻花樹,因為它們是日本文化的標志性元素。某些寺廟或其他文化元素也被排除在外,這樣玩家就不會想著開車穿過神社或者具有文化重要性的地點。"
這個決定聽起來有點"過度小心",但了解背景之后會發(fā)現(xiàn),Playground Games的顧慮并非空穴來風。
櫻花在日本的分量,遠比"好看的花"重得多。從平安時代開始,櫻花就是日本文學、藝術和詩歌里的核心意象。粉白色的花瓣象征著重生和春天的到來,同時也提醒人們生命的短暫易逝。古代農(nóng)民會在櫻花樹下舉行祭祀和宴會,祈求田神保佑豐收。到了9世紀,天皇和貴族開創(chuàng)了賞櫻聚會的傳統(tǒng)。這些習俗演變到今天,就成了"花見"——人們在櫻花樹下野餐、賞花,是日本春季最重要的社交活動之一。
現(xiàn)實中的櫻花樹其實很脆弱。在日本公共公園里,搖晃櫻花樹枝是會被罰款的。一些樹齡超過千年的古櫻——比如岐阜縣的魚住櫻——被政府指定為天然紀念物,受到法律保護。Playground Games作為一家英國工作室,在做日本題材時選擇對這些文化符號保持敬畏,某種程度上是在避免踩雷。
神社和寺廟的情況更敏感。去年《刺客信條:影》就因為預覽視頻里展示了玩家可以破壞神社,在日本引發(fā)了強烈的預售期反彈。育碧緊急推出首日補丁,把神社物件改為不可破壞,還禁止了赤手空拳的NPC在神社區(qū)域流血(防止圣地上出現(xiàn)血污)。《地平線6》的開發(fā)團隊顯然吸取了同行的教訓,提前把宗教和文化場所劃出了"可破壞物"的范疇。
這種文化敏感度,和Playground Games對待日本這個選址的謹慎態(tài)度是一致的。Ellert在接受《衛(wèi)報》采訪時透露,"日本已經(jīng)在我們的候選名單上待了好幾代游戲了,但我們一直覺得自己還沒準備好接受建造它的挑戰(zhàn)。"
團隊為此進行了大量的實地考察和文化研究。從游戲呈現(xiàn)的效果來看,他們把日本"濃縮"進了一張地圖里——東京的摩天大樓、京都的古老街道、北海道的雪景、九州的鄉(xiāng)間公路,四季變換的系統(tǒng)讓玩家能在同一片區(qū)域體驗到櫻花季、紅葉季和白雪皚皚的冬季。這種"主題公園式"的地理壓縮是《地平線》系列的傳統(tǒng),但日本的文化密度讓這種壓縮變得格外敏感。
有意思的是,游戲的核心玩法其實鼓勵破壞。撞車、撞障礙物、在田野里橫沖直撞都能獲得經(jīng)驗值獎勵。這種"合法暴力"和"文化禁區(qū)"的張力,構成了《地平線6》日本地圖的獨特規(guī)則——你可以盡情發(fā)泄路怒癥,但得學會看場合。
從玩家的角度來說,這個設計的影響其實有限。櫻花樹在游戲里主要是視覺裝飾,撞不撞對玩法沒有實質(zhì)影響。神社和寺廟通常也不是競速路線的必經(jīng)之地,更像是背景里的打卡點。真正會在意這些細節(jié)的,可能是那些喜歡在開放世界里"測試物理引擎"的玩家——發(fā)現(xiàn)某棵樹撞不動的時候,可能會愣一下,然后意識到"哦,這樹有背景"。
但這件事本身值得琢磨。游戲開發(fā)越來越成為一個需要跨文化協(xié)商的領域,尤其是當3A游戲的受眾遍布全球、制作團隊卻集中在歐美的時候。《地平線6》的處理方式相對溫和:沒有大張旗鼓地宣傳自己的"文化尊重",只是把不可破壞的物體做進了游戲里,讓玩家在試錯中感知邊界。
相比之下,《刺客信條:影》的風波更像是一個反面教材——等到預告片引發(fā)爭議再補丁修復,代價是預售期的口碑損失和開發(fā)資源的緊急調(diào)配。Playground Games選擇前置規(guī)避風險,雖然看起來保守,但從商業(yè)角度是更穩(wěn)妥的選擇。
當然,也有玩家會質(zhì)疑:既然追求真實,為什么不讓玩家承擔"破壞文化財產(chǎn)"的后果,比如罰款或者賽事禁賽?這種設計在《俠盜獵車手》系列里很常見——你可以打人搶車,但惹到警察就會觸發(fā)通緝系統(tǒng)。《地平線》系列的整體調(diào)性偏向輕松愉快,加入懲罰機制可能和"嘉年華"的氛圍不搭。更重要的是,對于不熟悉日本文化的玩家,"撞了櫻花樹會被罰款"的規(guī)則需要額外的教學成本,而"撞不動"是最直觀的反饋。
另一個值得注意的細節(jié)是,Ellert的表述里留有余地。他說的是"certain temples or other cultural elements"(某些寺廟或其他文化元素),而不是"所有宗教場所"。這意味著開發(fā)團隊做了具體的甄別,而不是一刀切的"日本的東西都不能碰"。這種精細化的處理,反映出他們在文化顧問的指導下做了功課。
從更大的視角來看,《地平線6》的日本地圖是微軟第一方工作室對亞洲市場的一次重要嘗試。Xbox在日本的市場份額長期低迷,而《地平線》系列憑借"開車看風景"的獨特定位,有可能比《光環(huán)》或《戰(zhàn)爭機器》更容易打破文化壁壘。櫻花和神社的不可破壞性,可以被視為這種市場策略的一部分——向日本玩家傳遞"我們在認真對待你們的文化"的信號,同時避免給競爭對手留下把柄。
對于國內(nèi)玩家來說,這個設計的共鳴點可能在于"文化符號的保護意識"。國內(nèi)游戲市場經(jīng)歷過類似的爭議,比如某些手游因為服飾設計引發(fā)的歷史考據(jù)討論,或者開放世界游戲里對古建筑的處理方式。《地平線6》的做法提供了一種參考:把敏感元素做成"不可交互的背景",既保留了視覺呈現(xiàn),又規(guī)避了玩法層面的風險。
不過,這種策略也有邊界。如果過度使用"保護名單",開放世界的沉浸感會受損——玩家會逐漸意識到"能撞的東西都是假的,不能撞的才是真的"。《地平線6》目前的平衡看起來還算合理:大多數(shù)環(huán)境物體仍然可以破壞,只有特定類型的文化符號被保護起來。
游戲發(fā)售后的社區(qū)反饋會檢驗這個設計的實際效果。如果日本玩家認可這種處理方式,它可能成為跨文化游戲開發(fā)的范例;如果被認為"形式主義"或者"遺漏了更重要的文化細節(jié)",Playground Games可能需要在后續(xù)更新中調(diào)整。Ellert提到團隊"conducted extensive research"(進行了廣泛研究),但研究本身不能保證結果正確,最終還是要看受眾的接受度。
回到玩家視角,這個設計的實際體驗大概是:你在山路上漂移,眼看要沖出彎道,前面是一排櫻花樹——你下意識踩剎車,不是因為怕撞壞車,而是因為知道撞不動,反而會更尷尬。這種微妙的條件反射,可能是《地平線6》日本地圖留給玩家的最獨特記憶之一。
說到底,賽車游戲的核心樂趣還是速度和操控,文化細節(jié)是錦上添花。《地平線6》選擇在這層"錦"上格外用心,至少說明開發(fā)團隊明白:當玩家踩下油門的時候,他們想要的不僅是腎上腺素,還有一種"我在一個值得尊重的地方馳騁"的儀式感。櫻花年年開放,神社佇立千年,而玩家的賽車只能留下短暫的胎痕——這種對比本身,或許就是日本美學在游戲里的另一種呈現(xiàn)。
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