看到這條新聞的時候,我愣了一下。變形金剛這個IP,居然真的有人在2025年想起來要做大制作游戲了。
說實話,作為一個從Xbox 360時代就開始等《變形金剛:賽博坦之戰》續作的老玩家,我對這個消息的心情挺復雜的。一方面確實有點激動,畢竟這個IP被擱置太久了;另一方面,孩之寶這家公司做游戲的歷史,又讓人忍不住想先潑盆冷水。
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咱們先把事情捋清楚。孩之寶CEO Chris Cocks最近在接受采訪時放了個大招:公司要砸10億美元做傳統單機游戲,明確說了不做服務型游戲(live service)。而且重點投資方向里,變形金剛赫然在列。
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這個數字我得重復一遍——10億美元。不是小打小鬧,是正經的大手筆。但錢砸下去,就一定能砸出好東西嗎?咱們一條條來看。
第一條:孩之寶到底想干嘛
這家公司以前做游戲的姿勢,說實話挺"迪士尼"的。早年有個Hasbro Interactive,后來死了,之后就一直把IP授權給別人做,自己收授權費躺平。
轉折點在2018年。那年他們一口氣成立了六個工作室,開始搞"自主研發"。這個轉變本身值得注意——說明他們看游戲行業的眼光變了,不再滿足于當收租的房東,想自己當開發商了。
目前已經公布的兩個項目,能看出來他們的野心:《Exodus》是個類似《質量效應》的RPG,今年就要上;《Warlock: Dungeons & Dragons》是第三人稱動作冒險,定檔2027年。一個對標BioWare的看家類型,一個走主流3A動作路線。
Chris Cocks的原話是:"我們會主要圍繞龍與地下城、萬智牌、變形金剛,可能還有一些其他IP來做游戲。重點放在PC和主機的動作冒險和角色扮演游戲上。"
注意這個"主要圍繞"的表述。變形金剛被放在和D&D、萬智牌并列的位置,說明不是順便做做,是核心戰略級IP。
第二條:為什么偏偏是現在
這個問題其實挺關鍵的。變形金剛上一款正經大制作是什么時候?2015年的《變形金剛:毀滅》,白金工作室做的,口碑其實不錯,但銷量一般。再往前是High Moon Studios的賽博坦系列,2012年完結。
這中間十幾年發生了什么?手游井噴,各種換皮卡牌游戲,還有那個倒霉的《Transformers: Reactivate》——2022年TGA亮相的在線合作射擊,連封閉測試都沒開就取消了。
服務型游戲的坑,孩之寶不是沒踩過。現在Cocks明確說"不碰live service",這個表態本身就很耐人尋味。要么是看透了這行的殘酷,要么是之前虧慘了。
他的原話挺直接的:"你可以砸1億美元做個很棒的移動端游戲,或者很棒的服務型游戲,比如射擊類……"話沒說完,但意思很明顯——這條路太貴太卷,孩之寶不跟了。
這個判斷對不對?從2024年的行業環境來看,確實不算錯。服務型游戲的市場早就不是藍海,新入局者死得比活得多。孩之寶選擇退守單機,某種程度上是避險,但也可能是明智的。
第三條:10億美元能買到什么
咱們算筆粗糙的賬。一款正經的3A游戲,開發成本現在普遍在5000萬到1.5億美元之間,這還沒算營銷。孩之寶的10億,如果是分多年投入,大概能支撐5到10個中等規模的3A項目,或者3到4個頂級大制作。
但他們同時要開多條戰線:六個工作室,D&D、萬智牌、變形金剛至少三個核心IP,還要"選擇性嘗試新東西"。攤下來,每個項目能分到多少資源,其實不好說。
更關鍵的是人才問題。2018年才成立的工作室,到現在滿打滿算7年。游戲行業培養一個能做出合格3A的團隊,周期通常比這長得多。孩之寶挖了多少外部人才、內部磨合到什么程度,這些原文都沒提,咱們也不能瞎猜。
只能說,10億是個好看的數字,但能不能轉化為好看的游戲,中間隔著十萬八千里。
第四條:變形金剛游戲到底該長什么樣
這個問題可能比"能不能做出來"更重要。因為說實話,變形金剛這個IP做游戲,優勢和劣勢都很明顯。
優勢是變形機制本身——機器人變載具,這在玩法設計上天生有潛力。賽博坦系列當年能打出口碑,很大程度上靠的就是這個核心體驗:戰斗和高速移動的切換,不同形態的策略選擇。
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劣勢是IP的現代吸引力。變形金剛的電影宇宙已經疲態盡顯,最新幾部票房和口碑都一般。年輕一代玩家對這個IP的認知度,可能還不如漫威或者原創科幻IP。
孩之寶打算怎么做?Cocks說的是"動作冒險和角色扮演"。這個方向本身沒問題,但太寬泛了。是像《漫威蜘蛛俠》那樣的開放世界?還是像《戰神》那樣的線性敘事?或者學《質量效應》搞小隊RPG?
原文沒給答案。而且說實話,以孩之寶目前公布的兩個項目來看,他們的審美取向偏保守——《Exodus》明牌致敬《質量效應》,《Warlock》走標準的第三人稱動作路線。如果變形金剛也是這個思路,能不能做出差異化,是個問號。
第五條:那些沒說的風險
讀完整篇采訪,有幾個點Cocks刻意回避了,或者說得特別模糊。
比如時間線。除了已經公布的兩個項目,變形金剛和其他IP的游戲"正在醞釀中"——這個表述太彈性了。是預生產階段?還是剛立項?2027年能見到嗎?還是2030年?
再比如平臺策略。他說了"PC和主機",但沒提具體哪些主機。Xbox、PS、Switch都覆蓋?還是有所取舍?這在商業上是很關鍵的決策,但原文沒給信息。
還有合作伙伴的問題。Cocks提到"會和業內最頂尖的公司合作做休閑游戲、手游、VR等新平臺"。這個"最頂尖"是誰?有沒有可能已經簽了某些大廠做單機部分的聯合開發?這些信息都沒有。
最后也是最實際的:孩之寶的游戲發行能力。他們以前主要是授權方,現在要自己發行3A,渠道關系、營銷打法、社區運營,這些都是從0開始建。10億預算里,有多少要燒在這些"學費"上?
第六條:為什么還是值得期待
吐槽了這么多,最后說點實在的。這件事確實有幾個讓人愿意保持關注的理由。
第一,終于有人正經對待這個IP了。變形金剛的游戲改編史,可以說是"被辜負"的歷史。好點子不少,執行到位的沒幾個。現在IP持有方親自下場,至少決策鏈條變短了,不會出現授權方和開發商互相扯皮的情況。
第二,不做服務型游戲這個決定,雖然保守,但降低了翻車的概率。服務型游戲需要持續運營能力,這對新入局的廠商是地獄難度。做單機至少是一錘子買賣,質量過關就能交差。
第三,10億美元的投入規模,在行業內也算排得上號了。對比起來,Embracer Group那種瘋狂收購然后暴雷的路線,孩之寶這種自建團隊、穩扎穩打的方式,反而更讓人放心一點。
第四,Cocks提到的IP庫里,確實有不少潛力股。Power Rangers、G.I. Joe、M.A.S.K.這些,都是做過游戲或者適合做游戲的。如果變形金剛能跑通,后面可能有一整條產品線。
最后說兩句
作為一個等了很久的玩家,我對這個消息的態度是:謹慎樂觀,但絕不提前開香檳。
孩之寶有IP、有錢、有決心,這些是真的。但他們缺的是做3A游戲的經驗和驗證過的團隊,這也是真的。2018年成立的六個工作室,到現在還沒有一款作品上市,這個空窗期本身就說明問題。
今年要上的《Exodus》會是個重要的觀察窗口。如果這款《質量效應》like的RPG能打到7分以上,說明孩之寶的研發體系基本跑通了,變形金剛項目值得期待。如果撲街了,那10億預算可能就要重新算賬。
至于變形金剛具體會做成什么樣,現在猜什么都沒意義。只希望別又是那種"看起來很美、玩起來很空"的授權游戲。這個IP值得更好的待遇,玩家們也等得夠久了。
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