一個挺有意思的問題:當你剛拿完年度游戲,接下來該干嘛?
戰馬工作室(Warhorse Studios)的選擇是——我全都要。5月20日,這家憑借《天國:拯救2》拿下PC Gamer 2025年度游戲的捷克廠商,在X平臺正式官宣了兩個新項目:一是"新的天國拯救冒險",二是一款"開放世界的中土世界RPG"。
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消息來得不算突然。過去幾個月,關于戰馬在做"指環王"游戲的傳聞已經在圈子里傳了一陣。但官方措辭很微妙:他們用的是"Middle-earth"(中土世界)而非"Lord of the Rings"(指環王), hashtag倒是帶了#lotr。這個區別意味著什么?中土世界的疆域可比三部曲大得多——從第一紀元的貝烈瑞安德到第四紀元的魔多廢墟,時間跨度數千年。
先說清楚我們知道什么,不知道什么。
已確認的事實:戰馬同時在開發兩個項目,一個是《天國:拯救》系列新作,另一個是基于托爾金IP的開放世界RPG。兩個項目都處于極早期階段,官方原話是"時機成熟時會分享更多"。沒有發售窗口,沒有平臺信息,沒有玩法細節,甚至連具體取材托爾金哪段歷史都沒提。
這就引出一個自然的討論:戰馬的中土游戲,該做成什么樣?
從《天國:拯救》系列的風格來看,戰馬的核心競爭力在于兩點:一是對歷史細節的偏執級還原,二是"小人物卷入大時代"的敘事框架。亨利不是什么天降英雄,是個鐵匠兒子,玩家跟著他從跑腿打雜一步步卷入波西米亞王國的內戰。這種設計在中土世界有現成的對應——托爾金筆下從來不缺平凡的霍比特人、落魄的游民、默默無聞的精靈工匠。
但風險同樣明顯。中土世界的版權格局比15世紀的波西米亞復雜得多。目前市面上的中土游戲分屬不同授權方:華納手握《指環王》《霍比特人》電影改編權,做了《戰爭之影》系列;Free Range Games的《重返摩瑞亞》走的是第四紀元路線;還有若干手游和卡牌產品分散在各處。戰馬這次合作的具體授權范圍,直接決定了他們能碰哪些故事、哪些角色、哪些地域。
一個合理的推測是:如果戰馬想保持創作自由度,可能會選擇電影未充分開發的時段。第一紀元的貝烈瑞安德是個選項——精靈與魔茍斯的漫長戰爭,人類部落的遷徙與背叛,這段歷史在《精靈寶鉆》里有詳細記載,但從未被主流游戲觸及。另一個可能是第四紀元,阿拉貢登基之后的中土,類似《重返摩瑞亞》的選擇,但戰馬的寫實風格可以做出完全不同的質感。
當然,也可能戰馬拿到了核心三部曲的授權,讓玩家扮演某個原創角色,在魔戒戰爭期間經歷平行故事。這種方案最安全,但也最考驗編劇功力——如何在讀者爛熟于胸的主線旁邊,講出一個既新鮮又不違和的支線。
回到《天國:拯救》這邊。新作的存在并不意外,但"新的冒險"這個表述值得玩味。是正統續作《天國:拯救3》,還是外傳性質的衍生作品?亨利的故事在第二部結尾留有余地,波西米亞的歷史也遠未到說完的時候。考慮到戰馬現在雙開項目,資源分配會是接下來幾年的關鍵觀察點。
還有一個不太愉快的背景需要提及。此前有翻譯人員聲稱被戰馬解雇、工作被AI取代,這件事的后續影響尚不明朗。對于以文本量和歷史考據見長的戰馬游戲來說,本地化質量直接關系到核心體驗。官方沒有回應這一爭議,但它在玩家社區里的討論沒有消失。
說到底,戰馬選擇中土世界是個合乎邏輯的商業決定。《天國:拯救2》證明了寫實歷史RPG的市場空間,而托爾金IP的全球認知度遠超波西米亞中世紀史。兩家捷克公司——戰馬和《地鐵》系列的4A Games——近年都在嘗試用本土技術實力對接國際頂級IP,這背后是整個東歐游戲工業的野心。
但IP越大,期待管理越難。中土世界的粉絲群體橫跨幾代讀者,對"還原度"的評判標準極其嚴苛。戰馬擅長的硬核生存、復雜戰斗系統,放在中土語境下是加分項還是水土不服?當玩家發現精靈也會餓肚子、邁雅也會崴腳,會覺得真實還是出戲?
這些問題現在都沒有答案。戰馬說"時機成熟"再聊,翻譯過來就是:等著吧,至少兩三年。
對于《天國:拯救》的老玩家,新作的確認是個定心丸;對于托爾金讀者,多一個認真做開放世界的工作室總不是壞事。至于這兩個項目最終成色如何——年度游戲的桂冠能照亮下一程,但照不亮全部的路。
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