一款游戲能在Early Access階段就賣爆,到底靠的是什么?是前作積累的情懷,還是玩法本身足夠能打?《深海迷航2》用不到一周的時間給出了答案——400萬份銷量,1億美元收入,直接成為2026年Steam平臺首周銷售速度最快的游戲。
這個數(shù)字來自Alinea Analytics的最新報告。報告顯示,Unknown Worlds開發(fā)的這款深海生存續(xù)作,在發(fā)售當天就突破了200萬份銷量,隨后不到一周便翻倍至400萬份。按照售價計算,總收入達到1億美元。作為對比,它的銷售速度是《紅色沙漠》的3倍,接近《生化危機:安魂曲》的2倍,比同樣火爆的《殺戮尖塔2》還快了40%。
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更值得注意的是平臺分布。Alinea Analytics指出,這400萬份銷量幾乎全部來自Steam,Xbox版本僅售出不到10萬份。這個結(jié)果并不意外——《深海迷航》系列的核心玩家群體本就扎根Steam生態(tài),加上Xbox Game Pass Ultimate訂閱用戶可以直接通過會員資格游玩,無需額外購買,自然分流了相當一部分潛在銷量。
發(fā)售前的熱度其實已經(jīng)預(yù)示了這一切。報告提到,《深海迷航2》的Steam愿望單數(shù)量超過550萬。當然,愿望單不等于實際購買,但如此龐大的關(guān)注基數(shù),至少說明前作2018年發(fā)售以來積累的用戶黏性相當可觀。七年過去,玩家們依然愿意第一時間潛入那片熟悉又陌生的深海。
不過,銷量神話背后也有現(xiàn)實的煩惱。Unknown Worlds在發(fā)售不久后發(fā)布了一封致玩家的長信,回應(yīng)社區(qū)關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的激烈反饋。很多玩家希望獲得更直接的擊殺手段來對抗掠食性魚類,但開發(fā)團隊的態(tài)度很明確:不會加入直接殺魚機制,因為這違背了游戲的核心設(shè)計原則之一。
作為替代方案,團隊計劃從兩個方向調(diào)整平衡:一是強化現(xiàn)有緩解工具的效果,二是降低部分攻擊性海洋生物的侵略性。這種"不妥協(xié)但聽勸"的姿態(tài),算是獨立工作室常見的處理方式——堅持設(shè)計理念的同時,用數(shù)值和體驗優(yōu)化來平息爭議。
另一個懸而未決的場外因素,是Unknown Worlds與母公司Krafton之間的法律糾紛。根據(jù)此前曝光的信息,如果《深海迷航2》達到特定商業(yè)表現(xiàn),Krafton需要向Unknown Worlds支付2.5億美元的業(yè)績獎金。以目前的首周成績來看,這筆獎金的觸發(fā)條件大概率已經(jīng)滿足或即將滿足。這場始于創(chuàng)始人之間的訴訟,最終可能因游戲的成功而迎來轉(zhuǎn)折。
回到游戲本身,Early Access形態(tài)意味著《深海迷航2》還有很長的路要走。現(xiàn)在的400萬份只是起點,后續(xù)更新節(jié)奏、內(nèi)容完成度、以及多人合作模式的打磨,都會決定它能否從"首周爆款"變成"年度長青"。但至少在這個五月,它證明了生存建造品類在Steam依然擁有頂級的號召力——前提是,你真的能讓玩家愿意一頭扎進那片幽藍深處。
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