2022年那款讓玩家指揮灰騎士硬剛惡魔的《戰錘40K:混沌之門-惡魔獵人》,銷量和口碑都還算能打。三年過去,Complex Games和Frontier Developments突然甩出續作消息——《混沌之門-死亡守望》正式公布,登陸PS5、Xbox Series X|S和PC,而且是三端同步發售。
這個發售策略本身就值得注意。前作《惡魔獵人》是先上PC,DLC出完一圈,拖到2024年才搬上主機。這次《死亡守望》直接承諾同步,說明Frontier對項目節奏更有底氣,也可能吸取了前作主機玩家"等移植等到天荒地老"的抱怨。
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玩法框架還是XCOM那套回合制戰術,但主角團換了。玩家這次扮演審訊官Bastian Rath,指揮一支死亡守望殺戮小隊,在Tyrian星區清剿混沌勢力。劇情線會跟著審判官Rykov的足跡走,逐步揭開威脅整個星區的陰謀——"并非一切都如表面所見",官方這句暗示明顯埋了反轉。
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戰斗系統的關鍵詞是"細化"和"放大"。七個敵對 faction 等著玩家碰頭:獸人、基因竊取者教派都在名單上,剩下五個官方沒細說。己方陣容更靈活,九個職業可以混搭,裝備系統支持自定義Build。載具也加進來了——救贖者無畏機甲、偵察哨兵機甲、黎曼魯斯坦克,三臺大家伙能開上戰場。
前作《惡魔獵人》的底子其實不錯。灰騎士的設定自帶壓迫感,主動進攻的打法比純蹲掩體更有戰錘味兒。但問題也明顯:前期節奏拖沓,敵人類型換得不夠勤,打到中后期容易疲勞。DLC《永恒職責》補了一臺無畏機甲算是個甜頭,可核心循環的單調感沒根治。
《死亡守望》的改動清單看起來就是沖著這些痛點去的。更大戰場、更多敵人種類、職業組合自由度提升——這三項恰好是前作被詬病最多的地方。載具系統的加入也不只是噱頭,戰錘桌面規則里死亡守望本來就能開坦克,這次算是還原設定。
不過有個細節讓我有點困惑。前作評測里提過," situations and enemies you encounter lack a bit of variety",而續作官宣時特別強調"greater variety in allies, enemies"。這個對照很直白,但"greater"到底是多大跨度?七個 faction 聽起來不少,可如果每個 faction 就兩三張換皮臉,那和"豐富"還是兩碼事。Complex Games的第一部作品證明他們懂戰錘氛圍,但內容填充的效率能不能跟上野心,得等實機才能判斷。
同步發售的承諾倒是實打實的好消息。2024年主機移植版上線時,PC玩家已經打完一圈DLC,社區熱度早過了峰值。這種割裂對多人游戲無所謂,但對偏單機的戰術游戲很傷——等你終于能和朋友聊劇情,人家早通關三個月了。三端同步至少能保證發售窗口的討論集中度。
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價格信息目前沒公布。前作首發定價在戰術游戲品類里算中等偏上,DLC策略是"小步快跑"型,單個體量不大但頻率高。Frontier作為發行方,近年的財務壓力不算秘密,這次會不會調整付費結構值得關注。是繼續拆賣DLC,還是學《博德之門3》那種"一次買斷后續免費更新"的模式,官方還沒表態。
從玩家視角看,戰錘40K的戰術游戲賽道其實挺擁擠。《哥特艦隊》《戰區》《格雷迪厄斯》各占了不同細分類型,XCOM-like這個生態位里,《惡魔獵人》2022年的表現算是站穩了腳跟。續作換到死亡守望的設定,IP粉絲會買單,但能不能破圈拉到更多純戰術游戲玩家,取決于Complex Games能不能把"九職業Build"的深度做出來——不是那種數值加減法的假深度,而是真的能打出不同流派的差異化體驗。
載具系統的平衡性也是個隱形考點。無畏機甲和黎曼魯斯坦克在桌面規則里屬于重火力單位,放到回合制游戲里怎么設計行動點、怎么避免"坦克一開敵人全滅"的碾壓局,很考驗設計功力。前作DLC那臺無畏機甲算是試水,反饋好壞參半,這次直接三臺載具進常規陣容,是自信還是冒進,發售見分曉。
總之,對于2022年通關《惡魔獵人》、覺得"還行但差點意思"的玩家來說,這份續作官宣算是值得蹲一蹲。同步發售、更大規模、更多派系——這些承諾如果能兌現,戰錘40K的戰術游戲終于能有個真正拿得出手的代表作。但承諾只是承諾,Complex Games還需要一次證明自己的機會。
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