2026年,全球移動游戲市場已經進入一個越來越明顯的“低增長階段”。
根據Sensor Tower的數據,2025年,非游戲應用的IAP收入第一次超越游戲應用。相比五年前,其規模幾乎增長了三倍;而僅2025年一年,其同比增速就達到了21%。相比之下,游戲的年同比增長只有1.3%。
同時,全球手游下載量仍在繼續下滑,部分市場的用戶獲取成本(CPI)則持續上漲。形成對比的是,短劇、AI內容、互動視頻等新內容形態,開始以前所未有的速度膨脹——尤其是AI短劇。
相比傳統真人短劇,某些AI短劇的流量結構,開始越來越“像游戲”;AI短劇的受眾結構,也開始明顯向“游戲買量用戶”靠攏。
換句話說,AI短劇已經不再只是“內容行業”的事情,它正在開始進入原本屬于游戲公司的用戶池、流量池與買量生態。它和游戲行業爭奪的,可能并不僅僅只是“時間”。
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AI短劇的受眾,越來越“游戲化”
對于很多游戲行業從業者來說,過去幾年,“短劇”或多或少像是另一個世界的生意。
它更偏向真人拍攝、情感敘事、女性用戶與內容消費邏輯;而游戲行業長期擅長的,則是數值系統、買量模型、(大部分)男性向題材與工業化內容生產。
但AI短劇開始出現之后,這種邊界正在變得越來越模糊。
最近,HuntMobi針對Meta平臺做的一組投放樣本對比,就出現了一個很有意思的現象:相比傳統真人短劇,AI短劇在Meta上的受眾畫像,開始呈現出更高的男性占比、更年輕的用戶結構,以及更高的T1市場與iOS用戶占比。
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具體來看,男性用戶占比從傳統真人短劇的36%提升至AI短劇的48%,18-34歲人群占比也明顯更高。另外在美國市場,AI短劇也要更加流行。
更重要的是,AI短劇的內容結構,也開始越來越接近游戲買量素材。例如
更強調前三秒強刺激;
更依賴快速反轉與高信息密度;
更強調角色人設與視覺奇觀;
更依賴信息流里的“滑停率”競爭。
而這套邏輯,其實與今天手游買量素材的競爭方式高度相似。Meta與Ormax的另一份報告指出,目前89%的微短劇用戶,是通過社交平臺信息流發現內容的;用戶觀看微短劇的方式,也越來越接近“碎片化高頻刷流”。
某種程度上,這其實已經非常接近今天短視頻平臺上的游戲買量邏輯:用戶不是主動“尋找內容”,而是在信息流里被算法不斷推送、不斷停留。AI短劇已經不再只是“講故事”,而越來越像一種經過工業化優化的“注意力產品”。
這意味著,AI短劇的真正競爭對手,可能不是傳統長劇,而是移動游戲。
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開始“搶游戲用戶”的AI短劇
而除了“越來越像游戲”,另一個更值得游戲行業注意的變化是:許多AI短劇制作方,已經開始有意識地“靠近游戲用戶”。
過去幾年里,海外短劇最主流的題材,長期集中在:豪門愛情、霸總、婚姻反轉、家庭倫理、女性情緒消費等等。
但AI短劇興起之后,越來越多內容開始出現明顯“游戲化題材”傾向。比如:AI僵尸生存、賽博朋克、末日廢土、犯罪都市、超能力、魔獸/暗黑風格世界觀、類RPG成長敘事、Boss挑戰、“升級”“復仇”“逆襲”等強數值爽感結構。
而這些題材,本來就是過去游戲行業最熟悉、也最擅長買量的一批內容方向。
更有意思的是,DataEye研究院近期觀察到,海外已經開始出現大量“蹭游戲IP”的AI短劇內容。包括:
明顯模仿《GTA》《最后生還者》《賽博朋克2077》等世界觀的AI短劇;
使用類《我的世界》《Roblox》視覺元素的AI動畫內容;
套用生存、刷寶、組隊、Boss戰等典型游戲敘事結構;
甚至直接用“如果XX游戲變成真人電影”作為AI短劇標題。
在國內,ADX行業版數據顯示,劇名中帶有“三角洲”的短劇或AI劇漫劇,已有超過60部。同時像名字里關聯了“無盡寒冬”“街機恐龍”的短劇也累積了一定的熱度。
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從中可以解讀出一個信號:AI短劇制作方,其實已經開始意識到游戲用戶本身,就是一批非常適合被轉化的短劇用戶。
因為這兩類內容,本質上正在爭奪同一種“爽感機制”:高頻刺激、成長反饋、世界觀沉浸、人設驅動、情緒獎勵、快速循環消費等等。
不用學習復雜操作,有著更低的下載和注冊成本,AI短劇正在把一部分原本 屬于游戲的情緒消費,重新拉回視頻內 容。這也讓一個更現實的問題擺在廠商面 前:用戶刷完一段90秒的AI末日短劇后,還會不會愿意點開你的SLG廣告?
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《極度三角洲》投放素材展示(來自ADX行業版)
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游戲公司做AI短劇,會是“簡單模式”嗎?
越來越多游戲團隊開始認真研究AI短劇,并不是偶然。因為相比傳統真人短劇,AI短劇所需要的很多核心能力,其實和游戲工業化體系高度重合。
過去,如果游戲團隊想進入真人短劇行業,會遇到大量陌生問題:演員、拍攝、導演、線下制作、表演調度……這些都不是游戲公司擅長的東西。
但AI短劇完全不同。
它更像一種高度依賴工業化生產的內容形態——比起傳統影視能力,它更依賴:對AI生產流程的理解、對信息流算法的理解、對素材節奏的理解,以及對用戶停留與轉化效率的理解。
而這些事情,恰恰是過去幾年游戲行業最熟悉的領域。
尤其是在手游買量體系高度成熟之后,很多游戲公司本身就已經建立起一整套圍繞“注意力競爭”的工業化方法論。例如如何爭奪前三秒停留、如何快速迭代素材、如何批量測試題材、如何強化角色人設、如何制造爽感反饋,以及如何通過數據不斷優化內容表現。
換句話說,很多游戲公司真正擅長的,其實并不只是“做游戲”,而是:
如何規模化生產能夠吸引用戶停留的內容。而AI短劇,正在變成一種新的“注意力工業產品”。
這也是為什么,越來越多游戲行業從業者開始意識到:AI短劇對于游戲公司來說,也許并不是“跨界”,而更像是一種能力復用。當AI短劇越來越像一種新的輕內容產品,它與游戲買量行業卷了很多年的核心能力的重疊度也越來越高。
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“被視頻化的游戲爽感”
過去很長時間里,移動游戲一直是互聯網行業里最成熟的一套“爽感工業”。*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]","dir":"auto","data-turn-id":"request-69fd57fc-535c-8320-bdbb-c5f90d9b5661-12","data-turn-id-container":"request-69fd57fc-535c-8320-bdbb-c5f90d9b5661-12","data-testid":"conversation-turn-78","data-scroll-anchor":"false","data-turn":"assistant","style":null},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"},"para",{"tagName":"p","attributes":{"data-start":"227","data-end":"338","style":"margin: 0px 8px 24px; padding: 0px; outline: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; caret-color: rgba(0, 0, 0, 0.9); color: rgba(0, 0, 0, 0.9); font-family: \"PingFang SC\", system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, \"Helvetica Neue\", \"Hiragino Sans GB\", \"Microsoft YaHei UI\", \"Microsoft YaHei\", Arial, sans-serif; font-size: 17px; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; text-align: justify; text-indent: 0em; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration: none; visibility: visible; letter-spacing: 0.578px; line-height: 2em; box-sizing: border-box !important; overflow-wrap: break-word !important;"},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"}]">但短視頻時代到來之后,一個變化已經出現:*]:pointer-events-auto R6Vx5W_threadScrollVars scroll-mb-[calc(var(--scroll-root-safe-area-inset-bottom,0px)+var(--thread-response-height))] scroll-mt-[calc(var(--header-height)+min(200px,max(70px,20svh)))]","dir":"auto","data-turn-id":"request-69fd57fc-535c-8320-bdbb-c5f90d9b5661-12","data-turn-id-container":"request-69fd57fc-535c-8320-bdbb-c5f90d9b5661-12","data-testid":"conversation-turn-78","data-scroll-anchor":"false","data-turn":"assistant","style":null},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"},"para",{"tagName":"p","attributes":{"data-start":"227","data-end":"338","style":"margin: 0px 8px 24px; padding: 0px; outline: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; caret-color: rgba(0, 0, 0, 0.9); color: rgba(0, 0, 0, 0.9); font-family: \"PingFang SC\", system-ui, -apple-system, BlinkMacSystemFont, \"Helvetica Neue\", \"Hiragino Sans GB\", \"Microsoft YaHei UI\", \"Microsoft YaHei\", Arial, sans-serif; font-size: 17px; font-style: normal; font-variant-caps: normal; font-weight: 400; text-align: justify; text-indent: 0em; text-transform: none; white-space: normal; word-spacing: 0px; -webkit-text-stroke-width: 0px; text-decoration: none; visibility: visible; letter-spacing: 0.578px; line-height: 2em; box-sizing: border-box !important; overflow-wrap: break-word !important;"},"namespaceURI":"http://www.w3.org/1999/xhtml"}]">相比游戲,短視頻用更低的門檻、更短的反饋周期、更碎片化的消費方式,重新定義了注意力競爭。
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而AI短劇的入局,勢必會搶走更多用戶注意力。
因為它開始同時具備:短視頻的傳播效率,與游戲的爽感結構。從末日生存、Boss挑戰、升級逆襲,到賽博朋克、犯罪都市、刷寶成長,越來越多AI短劇,都試圖在實現一種“被視頻化的游戲爽感”。
未來游戲行業真正的競爭對手,可能未必只是另一款游戲,而是所有能夠工業化爭奪用戶時間、情緒與注意力的內容產品。
AI短劇,可能正成為又一個大規模侵蝕游戲用戶的新內容物種。
引用來源:
Sensor Tower《State of Mobile 2026》
Meta-Ormax《Micro Dramas: The India Story》
HuntMobi《》
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