最近刷到一條消息,A24那部后室電影定檔5月29日,導演是個20歲的YouTuber。我愣了一下——這哥們靠拍后室恐怖視頻火起來的,現在直接進好萊塢了?從2019年一個論壇帖子走到今天,這個IP的速度比當年的瘦長鬼影還快。
不過說實話,我對電影本身興趣一般。真正讓我好奇的是:Steam上搜相關關鍵詞能蹦出將近600個結果,這還不算那些標題里沒寫但內容沾邊的。后室游戲已經卷成紅海了,但質量嘛……你懂的,參差不齊。
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所以今天咱不搞那種"震撼登場""必玩神作"的套路,就掰開揉碎聊聊:這些游戲到底在賣什么?哪些是真有點東西,哪些是蹭熱度的電子垃圾?
先疊個甲:以下所有信息都來自原文,價格、日期、版本號這些硬數據一個字沒改。評價部分我會盡量克制,讓你自己判斷。
【正方觀點:這幾款確實有點意思】
第一款要聊的是Puppet Combo的《The Backrooms》。這團隊專門做PS1復古風恐怖游戲,之前全是砍殺片、剝削電影那種調調。我看到他們做后室題材的時候還挺意外——這跨度有點像昆汀突然去拍文藝片。
但玩下來發現,他們的敘事手法放在這種"空"的場景里居然很對味。那種老式錄像帶的顆粒感,加上突然插入的劇情碎片,比純走路模擬器多了層東西。如果你已經看膩了千篇一律的黃色走廊,這款算是有點突破。
第二款是《The Complex: Expedition》,pgWave做的。這游戲標題里壓根沒寫那個詞,我當初是偶然刷到的。它有個前作叫《The Complex: Found Footage》,兩款都是后室題材,但Expedition明顯更復雜、更精致——雖然畫面還是低保真那掛,但玩家就好這口。
原文沒劇透有沒有怪物,我玩了之后覺得這種"不知道下一秒會不會出事"的懸置感,恰恰是后室恐怖的核心。知道有怪和不知道有怪,完全是兩種體驗。
第三款是《Escape the Backrooms》,這款走多人合作路線。說實話,后室這種"孤獨感"很強的設定,硬做成聯機游戲有點違和。但實際玩下來,和朋友一起迷路、一起被嚇,反而有種黑色幽默的效果。解謎部分設計得還算扎實,不是那種湊數的找鑰匙開門。
價格我記得是幾十塊錢,具體數字原文沒給,我就不瞎編了。反正比3A便宜,朋友多的話能玩個幾小時。
第四款《Inside the Backrooms》,這款的特點是內容量大。很多同類游戲就一兩個關卡,這款做了好幾層不同的"層級"——辦公室、停車場、那種無限延伸的泳池,還原了論壇原帖里描述的多個空間。怪物種類也多,從鈍人到那種……算了不描述太多,自己體驗吧。
但這里要插一句反方觀點:這款的優化有問題。我配置不算差,某些場景掉幀明顯。而且部分謎題設計得有點刻意,像是為了拖時長硬塞的。
【反方觀點:這些雷我幫你踩過了】
說完能玩的,聊聊那些讓我皺眉的。
首先是標題黨重災區。Steam上大量游戲叫"XX Backrooms"或者"Backrooms XX",點進去就是Unity素材商店拼的走廊,加個手電筒和呼吸聲,賣你十幾二十塊。這種我玩過兩三個之后直接免疫了——黃色墻紙+嗡嗡白噪音≠后室,謝謝。
其次是"walking sim派"和"生存恐怖派"的路線之爭。有些游戲完全沒怪,就是讓你走路、看風景、聽環境音。這種我不是不能欣賞,但前提是氛圍真的到位。很多獨立開發者誤以為"空"就是"氛圍",結果做出來的是真·無聊,不是存在主義那種無聊。
反過來,有些游戲塞了太多jump scare和追逐戰,把題材做成了普通恐怖游戲。后室的恐怖精髓是那種"不對勁"的感覺——空間本身在壓迫你,而不是有個怪物在追你。一追,味道就變了。
還有一款我忘了名字,特點是"procedurally generated"(程序生成地圖)。聽起來很美好,無限重玩性對吧?但實際玩起來,隨機生成的走廊缺乏設計感,你記不住任何標志性地點,迷路迷得毫無詩意。后室的魅力partly來自于那種"似曾相識但哪里不對"的熟悉感,完全隨機反而稀釋了這種感覺。
【中場休息:后室游戲到底在賣什么?】
聊到這里,我覺得有必要拆解一下:為什么這么多開發者扎堆做這個題材?玩家又為什么在買?
從開發端看,這是個完美的獨立游戲題材。場景單一(黃色走廊、舊地毯、日光燈),不需要復雜的美術資源;核心機制簡單(走路、觀察、偶爾解謎),技術門檻low;恐怖氛圍靠音效和燈光就能堆,不需要expensive的怪物建模。一句話:性價比極高。
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