Jonathan Blow最近在X上發了條吐槽,讓我注意到了《Derelict Star》這款獨立平臺跳躍游戲。作為《Braid》和《The Witness》的創作者,Blow對這類游戲的眼光一向很毒——但這一次,我和他的感受完全相反。
事情的起因是有人把Blow的評論轉到了我的時間線上。他毫不客氣地寫道:"開場關卡讓我直接怒刪了。'哈哈,給你一堆跟其他游戲一樣無聊又難的跳躍,但我們的操作手感比任何游戲都笨拙,而且我們還不打磨……'沒空玩這個。"他還補了一句:"如果游戲有什么更有趣的內容,不應該把這種東西擋在前面。"
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這話出自一個做過平臺跳躍游戲、曾經邊玩《1001 Spikes》邊解說設計思路的人,反而讓我好奇起來:到底是什么樣的游戲能把Blow惹毛到這個程度?我把它加進了愿望單,然后——忘了。
真正讓我下單的是幾周后的一封郵件。有人推薦我試試這款作品,理由是"你喜歡N++"。這句話直接破防。我買了,玩了大概六個小時,現在可以負責任地說:Blow有權保留他的看法,但這次他錯得離譜。這是顆被埋沒的寶石。
游戲講的是一個無名宇航員的故事:飛船在返航途中耗盡能源,為了逃離孤獨死去的命運,必須在一艘廢棄貨船里搜刮能量電池。當然,這些電池不會 conveniently 放在入口旁邊的房間里。
本質上這是個銀河惡魔城,大約500個獨立屏幕,畫面風格接近想象中的Pico-8主機——像素塊的棱角分明,卡在雅達利2600和8位機時代之間的某個位置。視覺效果很漂亮,但每個像素的直角清晰度也像是一種……預告片里看不出來的東西。Blow吐槽的"笨拙操作",其實是設計的一部分,而且是非常精密的一部分。
宇航員的移動慣性很重。起跳有延遲,落地有硬直,空中變向需要預判。這些不是沒打磨的粗糙感,而是一套完整的物理系統。本作的核心樂趣在于:你在學習一套反直覺的移動語言,然后用它完成精確到幀的操作。
這讓我想起第一次玩《N++》時的挫敗感——那種"這跳躍手感怎么怪怪的"到"原來怪的是我"的轉變。這款游戲的節奏更慢,但學習曲線同樣陡峭。前一個小時我在罵娘,第二個小時開始摸到門道,第三個小時之后……停不下來了。
Blow說的"無聊又難的跳躍",我理解他為什么這么覺得。游戲確實沒有《Celeste》那種流暢的空中芭蕾,也沒有《Super Meat Boy》的即時反饋。但它追求的不是這些。它的關卡設計建立在"你并不完全掌控角色"的前提上——慣性是敵人,也是工具。
有個早期關卡讓我印象深刻:需要借助一個會移動的平臺的動量,把自己拋到一個看似夠不到的邊緣。按傳統平臺跳躍的邏輯,你要等平臺到位再跳;但在這里,提前起跳、利用慣性滑翔,才是正解。這種"反本能"的設計貫穿全作。
500個屏幕的體量聽起來嚇人,但實際推進感很強。每個區域引入新機制:磁力靴、噴氣背包、重力反轉……這些不是簡單的能力解鎖,而是和基礎移動系統疊加,產生復雜的交互。拿到噴氣背包后,重起跳延遲+噴氣時機的組合,讓原本簡單的垂直關卡變成了節奏游戲。
死亡懲罰很輕, checkpoint 密集,這很重要——因為你會死很多次。但每一次死亡都在教你一點東西:這個起跳角度不對,那個慣性利用少了,這里的硬直幀可以卡過去。沒有文字教程,全靠身體記憶。
視覺風格方面,Pico-8式的限制美學執行得很到位。顏色塊區分功能區域,敵人行為模式一眼可讀,關卡結構在縮略圖級別就有辨識度。這種"信息密度高但認知負擔低"的設計,讓探索過程很順暢。我很少在銀河惡魔城里不迷路,但本作的空間邏輯出奇地清晰。
故事幾乎不存在,只有零散的終端日志和場景敘事。宇航員是誰?貨船發生了什么?游戲不直接回答,但氛圍到位——空曠的金屬走廊、閃爍的應急燈光、遠處傳來的機械轟鳴。孤獨感是真實的,不是廉價的情懷販賣。
回到Blow的批評。他說"如果有什么更有趣的內容,不應該把這種東西擋在前面"——但問題是,那個"笨拙"的操作系統本身就是最有趣的內容。這不是"先苦后甜"的結構,而是"苦即是甜"。如果你把它當成傳統平臺跳躍來玩,確實會 rage quit;但如果你接受它的規則,重新校準自己的預期,就會發現一套獨一無二的移動解謎語言。
六小時后,我已經完全沉浸在這個反直覺的物理世界里。Blow刪掉的那個"開場關卡",我現在能閉著眼睛過——不是因為肌肉記憶,是因為我終于學會了它的語言。有時候,"怒刪"和"真香"之間,只差一個小時的耐心。
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