2014年,當剛剛大學畢業的普羅科普·吉爾薩(Prokop Jirsa)入職捷克戰馬工作室時,他完全沒有想過自己在戰馬一待就是十幾年,還會如同坐火箭般迅速升職:2018年,吉爾薩被戰馬任命為《天國:拯救2》首席設計師,去年更升任工作室聯席創意總監。
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普羅科普·吉爾薩如今是戰馬工作室聯席創意總監
跨界入行
“我從來沒有為成為首席設計師或總監制定什么‘十年計劃’。”吉爾薩說,“我沒那種野心,只是發自內心地喜歡制作游戲和玩游戲……剛加入戰馬那會兒,我曾以為自己終究會在未來的某一天找份正經工作,卻做夢也沒想到12年后還在這里。”
吉爾薩從未刻意規劃職業生涯。2014年1月,戰馬工作室在Kickstarter網站為《天國:拯救》發起眾籌活動,聲稱打算制作一款以捷克歷史為背景,追求極致寫實的角色扮演游戲。“那時我還有幾個月就要畢業了。”吉爾薩回憶,“之前我沒有想過從事游戲開發工作,但我一直是個狂熱玩家。因此,當我看到戰馬正在招人時,我立即脫口而出:‘太好了,我正好有空!’”
然而,吉爾薩在大學期間主攻經濟學和工商管理,并不具備任何游戲開發技能。“我逐一瀏覽招聘信息,看到‘引擎程序員’、‘角色美術’等職位的招聘要求時人都麻了,因為我對那些工作一竅不通。我繼續向下拉動頁面,才發現戰馬還在招‘設計師’,于是決定試試。在當時,戰馬只招設計師,甚至沒有設立敘事設計師、系統設計師和開放世界設計師等細分職位。”經過幾輪招聘流程后,戰馬決定聘用吉爾薩。盡管如此,吉爾薩仍然抱著幾分玩票心態,并沒有想過會在工作室待多久。“直到入職大約14天后,我才開口詢問薪資待遇。”吉爾薩透露。
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戰馬工作室的新入職員工往往對游戲行業知之甚少
按照吉爾薩的說法,他的求職經歷帶有一種獨特的捷克色彩。“在十幾年前的捷克,很少有人接受正規的游戲開發教育,捷克國內幾乎沒有任何專業課程,跟我前后腳入職的大多數同事都是新手。”吉爾薩說,“時至今日,我們仍然主要招聘初級人才,員工入職后再對他們進行培訓。無論過去還是現在,我們都已經習慣了像這樣的情況:新入職員工往往對游戲行業知之甚少。”
鮮為人知的是,《天國:拯救》Kickstarter眾籌活動上線前后,戰馬工作室正處于一段風云飄搖的艱難時期。“對幾位老板來說,為《天國:拯救》眾籌研發資金只是退而求其次的備選方案,相當于D、F或者G計劃。”吉爾薩透露,“他們滿世界奔走,到處展示游戲創意,并且逢人就說:‘您看,我們手頭有一個極具潛力的絕佳項目。給我們投資吧,我們肯定能拿出一款熱門游戲。’”
為了吸引投資,戰馬工作室甚至為《天國:拯救》構建了一個垂直切片原型,但各大發行商仍然對它缺乏熱情。在發行商們看來,這款RPG游戲的整體節奏慢熱、玩法晦澀難懂,對玩家來說學習成本太高了。工作室的幾位創始人四處“化緣”,卻一次又一次地被拒絕。
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《天國:拯救》項目的早期狀況并不樂觀
吉爾薩甚至擔心工作室過不了多久就會倒閉。“我一點都沒夸張,當時他們手頭的資金撐不了幾個月了。因此,雖然戰馬雇傭了我,但如果《天國:拯救》眾籌失敗,那份工作我最多只能干上兩三個月。”有趣的是,吉爾薩在布拉格經濟大學學到的知識在《天國:拯救》眾籌期間派上了用場。“在入職后的幾個月里,我沒有參與任何設計工作,而是竭盡所能地協助處理與《天國:拯救》眾籌相關的事宜……老實說,如果我事先了解戰馬所處的狀況,我可能會更加慎重地考慮是否入職。”
初露鋒芒
在Kickstarter平臺,《天國:拯救》的眾籌活動取得巨大成功,短短一個月內籌資110萬英鎊,遠遠超過了戰馬設立的30萬英鎊眾籌目標。(戰馬后續通過工作室官網繼續為《天國:拯救》眾籌研發資金,至2014年10月籌資金額突破了200萬美元——譯者注。)
這筆錢并不足以支撐戰馬制作一款大型角色扮演游戲。與許多Kickstarter眾籌項目類似,戰馬為《天國:拯救》啟動眾籌的真實目的,是讓“金主”們看到這部獨特作品的市場潛力。“那次眾籌的成功甚至超出了我們的預期。”吉爾薩回憶,“我們籌集了一筆數額可觀的資金,足以向外界證明許多玩家渴望玩到這款游戲。《天國:拯救》剩余的開發資金,則主要由一位天使投資人提供。”
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《天國:拯救》通過眾籌打響了一定名聲
《天國:拯救》既是吉爾薩參與開發的首款游戲,也是戰馬工作室的處子作。吉爾薩承認,在《天國:拯救》開發期間,他和同事們在幾乎所有環節都遇到了巨大挑戰。
“時至今日,我仍然說不清我們究竟是怎樣把《天國:拯救》做出來的。畢竟,當時我們的人手實在太少,時間又特別緊迫。”除了人手、時間和預算等硬性指標帶來的難題之外,吉爾薩還不得不適應蝸牛般緩慢的游戲開發節奏。“為了將游戲里的細節打磨得盡善盡美,我們不得不投入大量人力,耗費數月時間死磕。”
初代《天國:拯救》之所以開發節奏緩慢,另一個原因是戰馬工作室沒有制定任何嚴苛的設計指南,或要求開發人員遵守自上而下的指令。從某種意義上講,它更像是一部集合了創作者們各種奇思妙想的作品。“《天國:拯救》和《天國:拯救2》所呈現的面貌,都深受團隊成員的影響。”吉爾薩說,“我們從未敲定任何詳盡的設計原則,也沒有采用更專業的手段來確保公司上下步調一致,朝著同一個目標邁進。”不過,在聯合創始人兼創意總監丹尼爾·瓦夫拉(Daniel Vávra)掌舵下,戰馬匯聚了一群對老派角色扮演游戲充滿熱情,渴望講述“精彩故事”的開發者。
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《天國:拯救》的開發過程也相當曲折
吉爾薩還透露,在《天國:拯救》處于開發階段的大部分時間里,其狀態都粗糙不堪。“令我感到驚訝的是,直到臨近發售時,這款游戲的畫面和運行表現仍然糟糕透頂。”他說,“玩家習慣了所謂的Beta版本,但它們并非真正的Beta版本。事實上,游戲工作室面向公眾推出的版本——盡管它們經常被玩家批評優化差、完成度低——比內部的Beta或Alpha版本要精致得多。在開發期間,游戲并不呈線性軌跡成長,整個過程往往是這樣:糟透了、糟透了、糟透了,然后稍微沒那么糟了……直到項目進入收尾階段,它的魅力才會突然飆升。”
砥礪前行
《天國:拯救》在發售初期曾飽受質疑,部分原因在于戰馬工作室此前曾卷入一場爭議:針對自由派人士對游戲角色“種族構成過于單一”的批評,瓦夫拉曾公開站隊支持極右翼“玩家門”運動。不過,據吉爾薩回憶,《天國:拯救》在技術層面給工作室帶來了更大挑戰。
“由于游戲里Bug太密集,玩家對《天國:拯救》的普遍印象是:‘這款游戲或許有少許亮點,卻都被大量Bug、粗糙細節,以及半成品式的系統給掩蓋了。’我們付出巨大努力,耗費了近14個月的時間,才終于將游戲內容打磨完善。”吉爾薩說,“隨著時間推移,《天國:拯救》的媒體評價、玩家口碑、技術表現和商業成績終于達到了讓我們滿意的高度。”
在戰馬工作室,吉爾薩和他的同事們始終相信《天國:拯救》的“底子”很好。“我讀過PC Gamer編輯克里斯托弗·利文斯頓(Chris Livingston)撰寫的一篇游戲評測,那位編輯以為當亨利在托姆伯格停留時,他的鞋子被人偷走了。然而,我們根本沒有設計那套系統,亨利的鞋子其實是自動消失了!”吉爾薩透露,“這個事例表明,《天國:拯救》的世界在玩家眼中既真實又自然,能夠帶來極具沉浸感的體驗。”
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《天國:拯救》的世界觀讓玩家極具沉浸感
“為了找出究竟是誰偷走了亨利的鞋子,他在城堡里四處搜尋,甚至仔細觀看NPC角色的衣著。這正是我們所追求的目標!我們致力于構建一個擁有足夠復雜系統的世界,讓玩家在游玩時突然產生一種錯覺,覺得游戲世界真實存在,一切都有可能發生。”
獨家配方
在《天國:拯救2》開發期間,戰馬工作室沿用了初代游戲的制作理念和方法,尤其注重對各種復雜、獨特系統的構建。“丹尼爾·瓦夫拉是一位技藝精湛的敘事者。”吉爾薩說,“我更擅長系統設計,這項工作對我來說更容易……我喜歡設計復雜系統,并研究它們如何影響其他系統,以及會給玩家帶來哪些感受。”
《天國:拯救2》保留了初代游戲的幾乎所有系統特色,但Bug數量明顯減少。作為首席設計師,吉爾薩指出:“我認為我們已經掌握了打造此類游戲的既定配方。從本質上講,《天國:拯救2》就像初代游戲一個規模更大、品質更優的升級版。這正是它贏得成功的關鍵所在。即便是在《天國:拯救2》開發期間,許多系統依然由我親自設計,許多任務的設計也深受我的影響——我不僅僅發號施令,還經常親自設計任務。”
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《天國:拯救2》保留了初代游戲的幾乎所有系統特色
吉爾薩沒有自吹自擂。過去幾年間,雖然戰馬利用《天國:拯救》帶來的充裕資金招聘了更多員工,但這家捷克工作室的規模仍然相對較小。“我們的人手從來都不夠用。”吉爾薩承認,“我們只有240人,這個數字聽起來似乎挺大,但如果與《刺客信條》等其他項目的團隊相比,你會發現,我們的人員規模只相當于那些團隊的一半或三分之一。”
從某種意義上講,或許正是因為工作室整體規模不大,戰馬的作品始終能夠讓玩家感受到開發者的獨特審美和風格。按照吉爾薩的說法,戰馬將會始終堅持其設計理念。“我們的設計思路有點與眾不同。”吉爾薩解釋,“例如,當一家工作室邀請玩家測試游戲時,往往會特別留意‘摩擦點’。所謂摩擦點,指的是游戲流程中可能令玩家感到困惑、憤怒,甚至想要退游的地方。如果工作室發現摩擦點,通常會想方設法將它們消除。但我們從不那樣做,反而會故意將它們保留……我們的想法是,一旦玩家克服在游戲里遇到的阻力,或者發揮主觀能動性解決問題,就會收獲更大的愉悅感。”
吉爾薩尤其喜歡《天國:拯救2》中那些看似微不足道的成就。“舉個例子,很多玩家在論壇上發帖寫道:‘太棒了,我終于有了自己的床!’還有玩家分享他們完成的其他成就,比如‘我終于打敗了那個強盜’,或者‘我終于學會了如何在鐵匠鋪里鑄劍,不再只會制作馬蹄鐵了。’《天國:拯救2》的諸多細節極具辨識度,放到其他游戲里可能無人在意,甚至會令玩家覺得滑稽。”吉爾薩笑道,“許多游戲交給玩家的任務是:‘2分鐘內宰掉一條龍’……但在《天國:拯救2》中,這些看上去不值一提的小事,卻能給玩家帶來實實在在的成就感。”
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《天國:拯救2》充滿了細節
吉爾薩進一步指出,就算《天國:拯救2》因此失去一些玩家,那也沒關系。“某些玩家不愿面對任何阻力,只想獲得絲滑流暢的游戲體驗。這完全沒問題!他們可以去玩適合自己的游戲……我們刻意選擇了另一條截然不同的路。我認為在這方面,《天國:拯救》和《天國拯救2》都做得很好。”
不久前,戰馬工作室官宣了“天國:拯救”系列新作,和一款以《指環王》中土世界為背景的開放世界RPG游戲。這讓人們對工作室的未來更加期待。
奔向未來
吉爾薩還聊了聊他對AI技術的看法,以及生成式AI在戰馬工作室內部所扮演的角色。
“人們對AI的接受程度,在很大程度上取決于如何使用它。”吉爾薩說,“很多人都反感用AI生成藝術作品,我也一樣,但在游戲開發中,AI確實可以派上用場。例如,就算你不是程序員,也能用AI編寫一些代碼來輔助自己的工作。AI生成內容可能不太適合被直接放入游戲,卻能夠讓你以一種更直觀、易懂的方式獲取某些信息……再舉個例子,你可以用AI快速生成一些概念草圖,從而更高效地向概念藝術家傳達你的具體需求。”
不過,吉爾薩并不認為AI將會徹底顛覆游戲開發流程。“某些AI工具確實有用,但它們的影響并不像某些人想象中那么深遠。”吉爾薩解釋,“我依稀記得萬維網多年前引發的熱烈討論。起初,人們普遍覺得萬維網技術極具顛覆性,誤以為它會瞬間改變一切,然而這種預期卻催生了互聯網泡沫。歸根結底,萬維網確實幾乎重塑了一切,但這一演變過程卻比人們預想中緩慢得多。”
“在我看來,當下科技界對AI的炒作也過頭了——至少在短期內,AI的實用性并不會像有些人想象中那么高。我相信AI是一項具有變革意義的技術,未來將會在很多領域發揮作用,但它不可能一步登天,肯定得經歷一個漸進的發展歷程。”
本文編譯自:PCGamer
原文標題:《Warhorse's new creative director tells us why the secret sauce for Kingdom Come Deliverance is making things difficult for players: 'The usual answer is OK let's get rid of the friction—We don't work like that'》
原作者:Joshua Wolens
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