David Shaw最近放出了《Scraptory》這一整年的開發進度,我點開一看,好家伙,過去八個月他根本沒歇著,幾乎把整個游戲從里到外翻修了一通。
先給沒聽過這游戲的老哥補一句背景:《Scraptory》是個開放世界沙盒策略 Roguelite,把RPG、RTS和塔防揉到了一塊兒。你扮演的是一個走著路的城堡領主,這城堡本身是用墜毀的小行星采礦船殘骸攢出來的,然后你滿世界溜達,打撈那些被外星玩意兒感染了、正從軌道往下掉的飛船。聽上去像是個“廢土撿垃圾”的高配版,加上那套“封建科幻”的美學,武士鎧甲配太空船的味兒。
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但今天不是來吹設定的,是來一條條看看David Shaw這八個月到底往里頭塞了多少東西。
第一條,美術全部推倒重來。 他說是“徹底翻修”,我沒看早期版本的錄像,但就現在放出來的截圖來說,畫風從之前那種可能有點趕工的質感,明顯跳到了更精細、更有風格化的方向。城堡的金屬拼接感、環境的植被密度、光照,都像是換了個游戲。一個獨立開發者這么狠地改美術,要么是被玩家吐槽太多,要么是自己實在看不下去了。甭管哪種原因,現在這畫面至少看著像一個2026年的游戲了。
第二條,迷你城堡單位。 這詞兒本身就很魔性:在本來就巨大到能在上頭蓋工廠的移動城堡里,現在你還能往外丟更小的城堡單位。我猜玩法上大概是讓你在行進路線上布置分基地,或者像種蘑菇一樣把防御塔插出去,實現多點控制。這對喜歡到處鋪礦、拉生產線的沙盒玩家來說,簡直是在主基地之外又多了一套可以撒歡的玩具。
第三條,快裝資源管道。 就是那種拼接式的傳送帶,用來把建筑物連起來,運材料、送零件。聽上去像異星工廠里那套邏輯,只不過這回管道是架在會移動的城堡上,還要隨時防備天上掉下來的外星船。連接建筑本來就是個能逼死強迫癥的活兒,現在還得考慮城堡走走停停,連接點會不會錯位,想想就頭疼——不過也可能是我多慮了。
第四條,對話和交易系統。 這游戲終于不再是你一個人悶頭造東西了。現在你能跟人說話,也能做買賣,光這兩樣就能把一堆純生存建造游戲從“單機模擬器”拽進有社交、有經濟循環的生態里。David Shaw沒細說交易物是啥,但既然背景里頭有封建封臣、外星殘骸,八成是拿廢料換技術、拿忠誠換武器那一套。
第五條,陣營關系系統。 也就是說,你跟游戲里不同勢力的關系會動態變化,不再是非敵即友。你幫某個派系清剿外星人,他們就給你當封臣;你要是搶人家資源,可能人家就直接派部隊來拆你的城堡。這種動態外交放在一個開放世界里,意味著每次開局都能有不同的聯盟和敵對格局,roguelite那一層變化就跟著活起來了。
第六條,程序生成的波次遭遇戰。 說白了就是隨機刷怪,而且是一波一波來。因為是程序生成,你沒法靠背板過關,敵人組合、進攻路線、來的時機全都不一樣。再加上你那城堡是移動的,很可能走著走著就撞進一片死地,然后被十幾波敵人輪番磨血。塔防玩家看到這條應該已經開始手癢了。
第七條,可破壞的樹木。 這個改動看上去最小,但我覺得反而最有“開放世界物理感”。你開著比房子還大的移動城堡碾過去,樹直接倒,而不是像以前很多游戲那樣紋絲不動。這讓人對整個世界的材質互動多了不少期待——是不是以后山也能刨開?墻也能撞塌?當然,David Shaw沒說這些,只是我多嘴。
第八條,完整的故事線。 之前《Scraptory》可能更偏向沙盒生存,你隨便玩,沒有明確的主線。現在塞進了完整劇情,意味著你在撿垃圾、造城堡、打外星人的過程中,會有一個核心敘事推著你走。按那個“封建科幻”的調性,估計就是帶著你的鋼鐵城堡建功立業,收小弟、稱霸主、決定不同派系的命運。Roguelite配上重敘事,搞不好每次通關還能解鎖不同結局。
David Shaw自己對這游戲的定位是“封建科幻開放世界沙盒策略Roguelite”,這一長串定語說下來舌頭都快打結,但每一環看上面的改動,好像還真沒白加。美術撐住了視覺、迷你城堡和資源管道拓展了建造深度、對話交易和陣營系統填上了外交和經濟、程序波次和完整故事則把戰斗和敘事兩端的驅動力補了進來。
不過話說回來,這么多系統疊在一塊兒,除非David Shaw是時間管理大師,否則平衡性和優化還得觀望。一個好現象是,開發者對營銷建議和玩家反饋挺放得開,你可以直接上官方Discord去提想法,甚至還能趕上這輪Playtest,在Steam上搜《Scraptory》就能申請。目前游戲還沒公布發售日,愿望單倒是已經能加了。
說真的,看著一個獨立開發者在一年里從美術翻新到系統搭架子全干了個遍,我這手殘玩家除了佩服,就只剩一個想法:等正式版出了,我那移動城堡最好別第一天就被外星人拆成廢鐵。
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