突破基因鎖,走向新時代。
文/以撒
剛剛結束的騰訊游戲發布會,實在有點離譜。這里給大家提取三個最大的反差:
第一,騰訊在制作、發行和投資三個業務板塊,一口氣發布了42款游戲的動態,其中有15款是還未上線的新品,而且純端游/單主機游戲的數量多達20款,占比近半……哪里還是「手游一哥」的風范?
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第二,在題材、玩法、技術等方面,這次發布會呈現出了多端、多點開花的情況。
產品側,你能從中式玄幻看到西方奇幻,從國內的大眾手游、小眾題材新品,看到海外的3A大作。而且除了騰訊擅長的射擊和MMO,你還能看到如格斗、Roguelike、休閑派對、二次元等垂類玩法。
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技術側,騰訊在發布會上掏出了9項具體的AI應用——包括《和平精英》新的AI隊友、《王者榮耀》的AI靈寶、《彩虹六號:攻勢》的反作弊和對手訓練,甚至是《舞力全開:派對》的AI編舞功能……
最后的One more thing環節公布的《數字景德鎮·瓷都小匠》、AI渲染方案MagicDawn,以及AI游戲創作平臺「代號Craft」,也都是和AI強相關的新項目。
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第三,這兩年,騰訊發布會上的外國面孔越來越多,他們和大家也越來越熟絡了。
一方面,「多」是物理意義上的——在發布環節,29位出鏡的開發者里,外籍人員多達16位,占比約一半。像是育碧、波西米亞互動、Remedy、Grinding Gear Games……放在幾年前,這些名字可能只有在E3或科隆的展臺上才能看到。
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另一方面,這群外國人不只是露個臉,問個好,很多人是專門帶著為中國市場定制的內容來的。比如Remedy宣布《控制:共振》將擁有完整的中文配音;育碧展示了《刺客信條:黑旗 記憶重置》的中文版本;《流放之路2》的制作人則宣布,游戲將針對中國市場推出限時轉免活動……
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種種跡象,都讓騰訊這場發布會,有了國際化大廠發布會的觀感。
有趣的是,對比索尼和微軟兩家巨頭最近一年發布的新品,和他們的動作,你會發現一些隱藏的行業趨勢,或者說信號。
索尼在2025這一年的新品數量飆升了66%,正在努力掏出新東西。為此,他們不惜進行了一場橫跨四年、押注12款產品的GaaS豪賭——只可惜剛剛以慘敗收場。
微軟這邊,新品只多了11%,更偏向求穩,但Game Pass增長已然有些見頂。一向信奉「內容壁壘」的Xbox,也在新CEO上任后,悄悄把核心KPI從訂閱數換成了DAU——這明明是F2P游戲最流行的指標啊!
再回看騰訊的變化,我只能得出一個結論:在這個階段,巨頭們都在拼命突破自己的「基因鎖」。
01
西方大廠的基因鎖,
破得有多痛苦?
說到「基因」這個詞,游戲從業者應該很熟悉——長久的環境影響、市場變化和做事思維,都會讓廠商形成自己獨特的研發基因。
那什么是「基因鎖」呢?看過小說《無限恐怖》的朋友應該懂我意思:在設定里,基因鎖限制住了人體絕大部分的潛力,同時也在防止力量失控導致崩潰。但如果能通過危險境遇或歷練突破這層鎖,就能爆發出超人的潛能。
把這個概念代入到游戲行業的視角,你會發現:西方巨頭這么些年的努力與掙扎,實際上都是在嘗試突破一層叫「3A主機大作」的基因鎖。
先看索尼。他們是怎么嘗試突破的?
2022年,時任SIE總裁的Jim Ryan曾放下豪言,要在2026年3月前推出12款GaaS游戲。為了這個目標,索尼開啟了一場豪賭。
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結果大家已經知道了,是接連不斷的撤檔與暴死:2023年,頑皮狗的《最后生還者》多人版宣告流產;2024年,負責奇幻3A長線項目的倫敦工作室直接被關停;2025年,Bend Studio的軍事射擊GaaS也胎死腹中。
最慘烈的,莫過于開發8年、耗資數億美元,卻僅僅存活14天的《星鳴特攻》;最近,Bungie也在搞砸了《光隕之秋》口碑、《馬拉松》銷量,并裁員兩輪累計近50%人之后,親手給自家最核心的產品《命運2》拔了管。
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其實索尼并不缺有服務基因的人才,但因為沒有研發現代大型GaaS游戲的基因,以至于在資源調度、項目管理、組織建設和激勵方面都出了問題。
比如對3A主機來說,悶頭做五年、開局沖銷量是正常的。但GaaS大作再高開也只是開局,后面漫長的調優、拉新、促活才是真正的主戰場。
而索尼同時押注十幾個項目,卻不肯給單個團隊留足上線后試錯、轉向的資源和耐心。這一定程度上,是對「持續迭代與服務」這件事本身,缺乏清晰的認知與重視。
再比如題材方面,索尼讓旗下團隊追逐GaaS大作的同時,其實很少認真考慮過他們真正擅長什么細分領域。結果就是產品方向高度同質化,既打不過《堡壘之夜》這種先發巨頭,又因為缺乏對垂類用戶的理解,而抓不住核心圈層。
這其中為數不多跑出來的反例,可能要數Arrowhead的《絕地潛兵2》了。但最離譜的就是,在它最火爆的時候,索尼反而掏出了強制綁定PSN賬號這一手……導致游戲在一百多個國家和地區下架,引得開發商高管都怨聲載道。
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如今,屢戰屢敗的索尼似乎陷入了彷徨,不僅PC戰略開始收縮,對于GaaS業務也表現出了想要退回安全區的退縮感。
微軟又是怎么嘗試突破的?
面對GaaS化的浪潮,微軟解題的大思路和索尼完全不同。從2017年搭建Game Pass開始,微軟想做的是平臺化GaaS。
2021年3月,微軟就以75億美元收購ZeniMax/Bethesda;2023年10月,他們又砸下駭人聽聞的690億美元,完成了對動視暴雪的收購,嘗試用現成的成熟IP,建起一座足夠強大的內容壁壘。
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鈔能力確實管用,但這套邏輯也有一個很大的瓶頸:當訂閱制增長見頂時,微軟還能靠什么來留住玩家?
微軟一時間可能也沒想明白這個問題,所以動作很快就開始變形了:一方面由于算不過來賬,在2025年,微軟內部甚至開始對《使命召喚》新作要不要首發XGP產生了巨大爭議;
另一方面,微軟也一度放下身段,不惜在2025年4月,將《地平線5》《奪寶奇兵》這樣的第一方大作送上PS5平臺,放到早先幾年,這真有點難以想象;
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之后到了2026年4月,新任Xbox高管Asha Sharma上任后,就更是直接把核心KPI從訂閱數改成了DAU。這意味著微軟不再只盯著Game Pass的會員增長,而是開始思考國內游戲行業最常見的命題:怎么才能讓更多的玩家留下來、玩下去啊……?
微軟的掙扎,就反映出了這么一個很殘酷的現實:他們可以買下全宇宙最好的IP,但如果依然缺乏成熟的長線生態手段,DAU依然很難穩住。
面對類似巨頭的痛苦,很多人都分析過背后的道理:在開發成本動輒飆到2-3億美元的今天,產品往往需要巨額銷量才能回本。最近幾年西方游戲圈那些讓人糟心的事——預算失控、大廠裁員、知名工作室倒閉、口碑崩盤……本質上都是這條邏輯鏈斷裂的結果。
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據Superjoost統計:特定3A大作的平均開發成本,已由2020-2024年的接近3億美元,飆升到了4.4億美元
在這種形勢下,所有廠商都在和時間賽跑。如果不能把玩家長久地留在游戲里,為團隊提供持續的商業循環,哪怕首發賣了上千萬份,也可能掙不回下一款大作的研發成本。
這樣的現實情況,逼得全球大廠迎來了共識:在已經高到沒邊兒的風險之下,一家廠商的長線服務和運營能力,已經變成了決定攸關生死的一個課題……
等一下,這真的是最有價值的共識嗎?
02
游戲巨頭們可算想明白了
從成本角度看,GaaS的崛起和3A主機大作的困境自然有其道理。但如果說微軟和索尼只是為了這個而學習GaaS,那未免太小覷天下英雄了。
最近現代FPS之父卡馬克發了一個帖子,在艱難時局下給了一位游戲創業者幾條建議:服務具體而非廣泛的用戶,創造滿足他們需求的最獨特的價值,然后不斷地放大這個價值。看上去像是廢話,但它戳中了3A主機大作開發的痛點。
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在供大于求的時代,西方巨頭用幾十年建立的研發機制、評價體系和人才激勵,基本都是圍繞「一次性交付的杰作」長出來的。但因為缺乏頻繁和大量用戶的測試,大家很難驗證這樣的杰作,到底是不是用戶需要的東西。如今擁抱GaaS的本質,可能是他們想找回和用戶的連接。
反過來看,除了浸泡在數據和用研當中的GaaS游戲,那些Steam上爆火的中小團隊,也會因為從研發的第一天起就和社區共舞,聆聽用戶反饋,為具體的用戶提供精準而有誠意的服務,最后活得不錯。
在這個基礎上看看國內市場,會產生一種奇妙的錯覺:在西方老牌大廠集體陷入迷茫和陣痛的節點,國內廠商反倒像是「少奮斗了三十年」似的……
當然,這只是一句圈內的調侃罷了。只能說,西方大廠現在拼命想補課的長線運營、DAU留存、服務生態,恰恰是大家過去十幾年在中國市場里摸爬滾打,刻進DNA里的操作。怎么不算一種「遙遙領先」呢……
但以騰訊為代表的國內大廠,一樣有自己的基因鎖。首先,對深度敘事、藝術性表達和新鮮體驗的渴望,同樣是符合全球玩家本能的需求。但想滿足這項需求,需要一套無法被數據證偽,也很難快速驗證的,適合從0到1的創作系統。
而騰訊的組織能力、人才結構乃至成功慣性,都是在玩法驅動和持續服務的長線耕作中長出來。這就導致每次一到騰訊游戲發布會,大家總會習慣性地期待,他們是不是能掏出個什么玩法清奇的奇葩產品,或者驚世駭俗的3A神作……
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所以,騰訊也一樣在嘗試突破自己的基因鎖。他們突破的方式,是根植于用戶需求,同時向內求和向外求。
「向內求」是什么?本質上,就是騰訊把「持續服務特定玩家」這件事拉滿之后,導向的一個結果。
騰訊的許多產品,最初都是靠一種核心玩法積累大量用戶。但要持續為他們的體驗和新鮮感負責,就必須不斷拿出新東西。這時,細分品類的探索,就成了服務本身的一部分。
就好比在射擊品類,總有人想硬核競技,也有人想放松社交,還有人想爽快割草……于是總得有人去一條路一條路地走。
于是在用戶的推動下,騰訊不只要做玩法放大,還要主動觸碰少有人驗證過的新方向,成了在一個玩法賽道上開路的角色。《暗區突圍》《三角洲行動》對搜打撤的GaaS嘗試,就是一個例子。
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同樣是射擊賽道,騰訊還拓展了相當多細分的路線。今年發布會上的《弧光獵人》《戰術小隊》《彩虹六號:攻勢》《失控進化》,就都是對這一賽道不同可能性的探索。
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再拿二次元舉例。天下苦二次元玩法久矣。然而專攻V圈題材的《虛環》,走的就是沒人碰過的「神人」路線;與此同時,它融合了賽馬娘like和電競經理的玩法也足夠差異化,沒有走上大多二游弱玩法的老路。
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包括即將于明日(5月28日)公測的《卡厄思夢境》,也不像傳統二游那樣重角色、輕玩法,而是用DBG+Roguelike實現了玩法驅動。
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其他產品中,有類似特點的產品也不少。包括結合了模擬經營、雙人同屏協作的《粒粒的小人國》;還有主打修仙搜打撤的《修仙時代》等等。
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同樣的道理,也適用于玩法創新之外的領域。你會發現只要能把用戶呼聲最高,但沒被充分滿足的東西實現出來,一般項目就不會做得太離譜。
比如面對用戶對于現代中國敘事方面的需求,魔方工作室群的《異人之下》,就在《火影忍者手游》的格斗GaaS化框架的基礎上,增加了更多的審美情趣和內容表達。
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再比如騰訊的AI應用,一般也都會落地在玩家體驗的優化上,種種AI助手、AI明星隊友都大受歡迎。反觀海外大廠,只想著用生成式AI,卻因為用AI生成表演內容,替代3A大作最核心的情感和畫面,最后搞得美國演員工會罷工,玩家到處發泄不滿……
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「向外求」是什么?簡單來說,就是騰訊不只在順應自己用戶的需求做游戲,還在想方設法滿足全球伙伴的需求,通過各種方式提供服務。
比如海外大廠擅長從0到1做敘事和沉浸感,但在從1到100的長線服務、多端互通、底層服務上,他們也想學習騰訊成熟的GaaS體系。
所以,育碧才會把《彩虹六號:攻勢》的國服發行、底層反作弊、匹配系統重組交給騰訊;Grinding Gear Games也選擇讓《流放之路2》先付費打磨,再轉免費擴大基盤,平穩過渡GaaS化;Digital Extremes的《Warframe》,同樣在騰訊的調度下向移動端穩步擴張。
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在持續服務用戶的過程中,騰訊找到了新的研發方向,獲得了一些認知和能力。而現在,它們又被用來持續服務全球合作伙伴,和大家一起把用戶需求擊穿打透。
從這個角度看,整個騰訊游戲,就是一個大型GaaS化的公司產品。如卡馬克建議的那樣,它一直在服務具體的人,放大自己獨特的價值,維系自己好不容易找到的用戶。
03
沒有風向標的時代,
規律最重要
從一場發布會聊出去這么多,講到這里,我最大的感嘆倒不是基因鎖有多難突破,而是現在的游戲行業,真的沒有所謂的風向標了。
在過去,很多人都期待一場琳瑯滿目的游戲展會、發布會,或者一款驚天動地的神作,能夠指明行業未來的方向,讓大家都有追隨的品類或原型。但現在,連三大巨頭都在突破基因鎖、走出舒適區,這說明根本沒有放之四海皆準的東西。
不過捋清楚了三大巨頭的動作之后,我們倒是可以總結出今天游戲行業階段性發展的本質:西方與東方的研發模式,正在走上一條殊途同歸的路。無論大家當初的基因有多么天差地別,現在都在向同一個產業規律靠攏,這才是行業真正的風向標。
這個規律是什么?從索尼的代價、微軟的轉向,再到騰訊的布局,答案呼之欲出:
在存量時代,競爭的核心,早就從單純的「做出個好東西」,變成了建立一片能持續搞清楚玩家需要什么,用最快的速度、最高的素質回應他們的「土壤」。
索尼和微軟想要擁抱GaaS,本質上就是想要這片土壤,只不過在這個過程中,他們都遭遇了嚴重的水土不服;而騰訊之所以相對游刃有余,是因為它在過去的十幾年里,一直在或主動,或被動地耕耘這片土壤。
這其中從來沒有誰對誰錯,就像有的文明天生擅長游獵,有的文明天生擅長種地。只是在未來更加精彩的亂紀元,一個文明不止要學會種地、打獵,還得徹底突破基因鎖,學會上天、入地、開挖掘機。而突破的起點和終點,終究源于同樣的問題:你究竟在為誰做游戲?他們需要什么?你還能為他們做點什么?
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游戲葡萄招聘內容編輯,
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