我猜有不少人跟我一樣,第一次聽說《Donkey Kong 64》是因為那段洗腦歌。DK!DONKEY KONG!——行了,你現在腦子里已經開始循環了,別怪我。
事情是這樣的:下月初,也就是6月4日,這款N64時代的老游戲要登陸Nintendo Switch Online的N64應用了。Switch和Switch 2都能跑。但問題來了,這盤冷飯到底值不值得端起來吃,老玩家圈子里其實吵得挺兇。
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咱們先聊聊它當年為什么能火。DK64是一個3D平臺跳躍游戲,你操作的當然是大金剛本剛,但同時還能帶上四個幫手:熟悉的迪迪剛,還有相對冷門的蘭奇剛、泰尼剛和壯壯剛。五個角色湊一塊兒,目標是阻止鱷魚王K. Rool又一次偷走DK島的香蕉庫存。游戲在當年那個年代,平臺跳躍的部分是被夸過的。而且說實話,去年《Donkey Kong Bananza》在Switch 2上因為3D平臺玩法和滿地撿香蕉的設計拿了不少好評,現在回頭把N64這作翻出來,從商業邏輯上看,任天堂這步棋倒也不難理解。
但讓人糾結的地方,恰恰出在"五個角色"這個設計上。
聽起來角色多、分工明確,挺合理的對吧?DK自己力量型,迪迪靈活,蘭奇手長,泰尼小巧能鉆洞,壯壯嘛,顧名思義就是莽。但實際玩起來,問題就來了——游戲里有很多任務是綁定特定角色的。一個道具擺在那兒,你明知道換個人就能拿,但你就是沒法當場切人,得跑到地圖上固定的換人點去切。原路返回,切完再跑回來,循環往復。當年覺得這是內容豐富,現在回頭看,這種設計確實有點磨人的意思。
更別提那些迷你游戲了。其中有個叫"Beaver Bother"的,已經成為老玩家群體里公認的痛點。你如果沒玩過,我可以概括一下:就是趕海貍進洞,聽上去簡單,實際操作起來能讓你懷疑自己的手柄是不是壞了。很多重新回坑的人復盤這游戲的時候,別的關卡爭議先放一邊,對這個迷你游戲的評價倒是出奇一致——折磨。
所以正方反方的論點其實都挺明確的。
站在想入坑的角度,這游戲有它的歷史地位。N64時代的3D平臺游戲本來就沒那么多,DK64作為當年任天堂在這個品類里砸下的一塊大招牌,其探索體量和玩法野心是實打實的。五角色系統雖然被詬病,但也確實提供了不同的通關思路和操作手感,有些關卡設計放到現在看也仍然有趣。如果你對那段時期的設計語言感興趣,或者單純想補個票,6月4日上線NSO之后,順手下載下來試試,幾乎沒什么門檻。
但站在勸退的角度,說辭同樣有力。那個切人機制帶來的繁瑣感,在今天這個大家已經被各種無縫切換慣壞了的年代里,可能會被放大好幾倍。而類似"Beaver Bother"這樣的高難度迷你游戲,對操作精度的要求也存在一些不太講理的地方。如果你是那種"卡關五分鐘心態就炸"的選手,這游戲可能會讓你不太好受。
說到底,DK64并不是一個簡單的"經典神作"或者"過時樂色"就能定義的。它身上那些被時間剝開的部分,恰好展示了那個年代的設計者們在3D空間里嘗試做出的各種探索——有些成了,有些被后來的作品改進了,有些則變成了如今玩家口中的"槽點"。作為歷史檔案,它值得被重新放出來;但作為一個你今晚下載下來就要玩的游戲,你可能需要先問問自己能不能接受那種"古老"的節奏。
順便一提,最近NSO上新的不止這一款。Virtual Boy那邊加了《V-Tetris》和《Jack Bros.》,NES那邊也補了《Pac-Man》和《The Tower of Druaga》。老游戲復刻的節奏一直沒停,DK64只是這批里最能引發討論的那個。
所以,6月4日這游戲上線,你是打算趁熱回坑,還是已經準備好跟海貍斗智斗勇了?我的建議是:沖DK Rap的情懷可以,但記得對那個切人鍵溫柔一點。
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