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騰訊想再找一億人做游戲

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游戲開發者失去的,只是枷鎖。

文/九蓮寶燈

在前兩天的騰訊游戲發布會上,各類游戲產品的預告幾乎吸引走了很多人的注意力,不過我的關注點卻在發布會末尾近似乎彩蛋的一款AI技術產品上。

過去很長一段時間,我們沒少討論AI對游戲的影響,AI做游戲早就不是一個新鮮概念了,海外有Rosebud AI、Scenario、Roblox的AI工具體系,也有Unity AI這樣的平臺;國內同樣有不少團隊在嘗試類似方向。它們幾乎都在講同一句話——做游戲會像聊天一樣簡單。但遺憾的是,從實際結果來看,大家似乎都還有很長的路要走。

所以當騰訊游戲的AI游戲創作平臺“代號Craft”亮相,并告訴我“用戶只需要用自然語言和AI交流,靠著聊天的方式,就能聊出一款游戲來”的時候,我是懷疑的。


AI幫你生成一個能跑的Demo,并不難。真正難的是:它能不能穩定地產出?能不能支撐復雜玩法?能不能長期迭代?能不能真正成為生產工具,而不是一個幾分鐘的新鮮玩具?

更關鍵的是,這甚至不像騰訊會優先做的方向。過去這些年,騰訊在AI上最強的能力,其實一直是所謂的AI in Game以及AI for Game——也就是AI如何服務游戲玩法、游戲研發。

無論是AI NPC、反外掛、數值調優,還是內容運營、工業化生產管線,騰訊可能都是整個行業里,把AI最深度嵌進大型游戲體系的公司之一。

但AI Native Game完全是另一回事。它不是讓AI輔助游戲,而是想讓AI成為游戲開發本身的一部分。

而這個方向,恰恰也是目前整個行業最難、最不確定、也最容易翻車的方向。

所以我真正好奇的問題,其實只有兩個:騰訊為什么偏偏要做這件事?他們真的覺得,現在的AI,已經能開始做游戲了嗎?

帶著這種懷疑,我專門找機會體驗了代號Craft。因為我確實很想知道——這一次,會不會真有那么點不一樣。

01

AI做游戲,真沒那么容易

先說結論,這次體驗讓我很意外,甚至改變了我對AI能否真正用于創作的疑慮。因為它給我的感受,和我過去體驗過的大多數 AI 游戲產品,完全不一樣。

以前體驗這類產品的時候,我的感受通常是:有點意思,但離真正做游戲還早。而這一次,我原本只抱著驗證的心態點開,卻意外地陷入了長時間的專注。相比于一個玩具,它給我的感覺,更像是一片真正能讓玩法自由生長的土壤。

當然,它擁有同類平臺標配的快速生成能力——輸入描述,幾分鐘內得到一個可試玩的版本,立即可感。而讓我意外的,是它能在此基礎上,構建出完整創作回路。


最直觀的是其高度可視化的調節系統。在做出第一個試玩版本后,平臺還將各類游戲參數直觀地呈現在面板上,像是“人物移動速度”這類數值,我只需拖動滑塊或直接輸入數字,保存后便能重新生成,完成參數調整。這意味著,我不再需要反復與AI對話、解釋微調意圖,大幅降低了迭代成本。

另一個讓我感到有趣的是,平臺自帶上萬種高質量美術素材,即使我未提供任何素材參考,AI也能自動調用風格匹配的資源,快速搭建出美術。這對于沒有美術背景的創作者來說,無疑解決了美術資產的創作難題。

尤其值得一提的是它對新手意圖的理解與補全。我的初始描述相當粗糙,但AI生成的版本卻呈現出一個邏輯自洽、要素完整的原型。它仿佛一位經驗豐富的開發搭檔,不僅聽懂了要求,還主動補足了那些我未能表達的、但一個可玩游戲所必需的細節。

結合起來,代號Craft能比較順暢地完成多種游戲制作需求,品質上也基本能應對一些簡單的測試。這種快速提需求,快速給反饋,馬上就能玩到的體驗,甚至讓我在做游戲的過程中,感受到了類似玩游戲的心流,幾乎停不下來。

但這就很奇怪了——最近葡萄君與許多從業者交流下來,發現AI原生游戲這個概念想要落地,至今還是有不少痛點。

例如大家最常說的,AI生成內容隨機性太強。在海外,有人使用Rosebud AI時就表示,一句指令,往往會帶來不同的結果。AI有時能夠完美工作,有時又會創造出和預期完全不一致的東西。

再比如生成質量不穩定的問題。有時候AI模型寫一段復雜代碼,它洋洋灑灑幾百行,直接就能跑通,但是你讓它寫一個特別簡單的邏輯,它卻有可能出現離譜的錯誤或者幻覺。


對提示詞太敏感、BUG太多不穩定

是海外開發者反饋AI工具平臺的前兩大問題

更重要的,還有工程化能力的缺失。這可以分成兩個部分:首先,通用大模型往往缺乏游戲制作的特化能力和相關常識,這導致它即使理論上能夠參與一些游戲制作的流程,實際干活時,能力卻相當有限。

例如現在很多開發者都喜歡用AI結合開源引擎Godot來做游戲,但AI因為沒有學過Godot語言,導致寫出來的代碼全都不能用。

美術素材同樣如此,它們或許乍一看都很好,但最終總要人上手調。有人評價美術素材生產平臺Leonardo時說:“讓它嚴格按規定尺寸輸出能直接放進引擎里的序列幀動畫,幾乎不可能。”

其次,現在的AI往往擅長一些單點能力,做一些片段化工作,但它但很難把所有能力都結合在一起。但一個真正的游戲,可能光是文件夾就有幾十個,不同類型的文件就有好幾種……這些東西不僅需要經過設計一個合適的架構才能運行,同時這個架構還可能會涉及到性能優化等問題。

而AI原生游戲,目前最大的卡點,或許還是難以支撐復雜玩法和長期迭代。

尤其是一些大型游戲,游戲開發時間可能非常長,光代碼就有幾十萬行。而AI有限的上下文窗口,導致它根本沒法看全所有內容,為了不讓AI偏離路線,開發者需要建立成百上千份開發記錄文檔——而這還算是理想情況,大部分情況下,即便如此,AI還是會偏離預定路線,或者破壞之前的工作。

因此,目前的AI游戲平臺基本只適合做玩法驗證的Demo或者偏簡單的2D游戲,很難做出真正的商業化產品,更難談什么長線迭代。

但這么多問題,代號Craft真的能解決嗎?游戲中,AI早就為我準備好的美術素材,又是從哪里來的?

于是我又深扒了一下這款產品,試圖弄清楚它背后的這些特殊能力到底從何而來。而在揭開這一切后,我不得不感慨:為了做出這樣的工具,騰訊付出的東西恐怕不少。

02

平臺背后,騰訊都做了些什么

根據我的觀察,我認為代號Craft之所以能夠有這樣的水平,原因在于以下幾點:

第一,是他們在工具中內置了資產庫,它為最終的游戲質量提供了下限。

如我之前所說,即使我不和AI討論美術資產有關的話題,它也能拿出精美的畫面。這是因為,代號Craft平臺有一個自己的資產庫。這個庫中,有超過2萬款已經制作好、并且經過檢驗的2D或3D美術素材,以及一些音樂音效等內容,可供開發者免費使用。


因此,當用戶向平臺提出素材需求時,平臺會自動匹配最接近的資產類型。使用了這些素材,游戲視覺表現的下限也就不會太低。

第二,是他們收編了足夠多的零散工具,讓代號Craft成為了一款具有全鏈路AIGC能力的平臺。

在代號Craft制作游戲也并非只能使用資產庫素材。平臺也提供了模型生成,角色動作、特效、音頻、UI生成工具。這些模型與最重要的編程工具等等,讓平臺同時具備了策劃、程序和美術這游戲制作鐵三角的能力。


第三,則是騰訊在多個品類的專業技術經驗,讓這款平臺具備了搭建復雜玩法,并支持長線迭代的能力。

雖然目前在公共領域,AI+專業引擎可能仍然存在多種多樣的問題,但是對于有大量技術人員和經驗的騰訊來說,他們能夠自主訓練AI,使其具備更專業、規范的游戲制作能力。有了這一層的約束,游戲也就有了支持長線迭代的可能性。

為了驗證其實際能力,除了親手制作原型,我還試玩了平臺上已有的一些作品。無論是構建融合了臺球物理與肉鴿規則的策略游戲,還是制作擁有精細漂移手感與賽道機制的競速玩法,又或者實現一款可自由移動、射擊的體素風動作游戲,都能在這個平臺上被順暢地調試與實現。這直觀地證明了平臺在覆蓋玩法復雜度與類型廣度上的實力。

支撐這一切的,是騰訊依據自身經驗所構建的玩法Skill與策劃知識庫。當用戶的描述命中某個常見品類時,平臺能迅速調用對應的知識文件與技能模塊,通過多達5層不同顆粒度的system prompt,讓AI真正理解該品類的設計精髓。例如,平臺上的一款《簡單賽車》,其漂移反饋與賽道設計已經明顯有了成熟競速游戲的影子,這正是平臺深度懂行的體現。

最終,這種規范化的開發流程,賦予了平臺提供可視化調參面板的能力。它將數值平衡等關鍵設計權限清晰地交還給創作者,同時將其從AI的隨機性中剝離。這不僅極大地提升了調試效率,也遏制了AI在開發過程中突發奇想、破壞項目一致性的風險,讓規則交織的復雜項目,其迭代過程也能變得清晰可控。


看到了以上這幾點,我相信你也能發現,這些利用騰訊過往經驗技術,專門定制的工作流,或許是讓整個流程真正變得成熟高效的關鍵所在。

無論是游戲開發經驗,還是AI應用經驗,騰訊目前在業內都有著最豐富的積累。當他們將這些經驗開放出來,放到這款平臺上,也就讓它有了一流的游戲制作經驗和潛力。

同時,通過開發團隊對確定性的一再強調,這款平臺也就具備了讓開發者不斷調試、完善、迭代項目的能力,甚至可以讓人們用它直接做出一個真正完整、有商業潛力的游戲產品。

換句話說,代號Craft想要成為的,是低門檻、高上限的新時代游戲創作工具。無論用戶描述的方式有多簡單、構思的玩法有多復雜,平臺也能夠快速理解用戶需求,做出對應的游戲。

如果這種省心的體驗最終能徹底完善,或許將會讓開發者將更多精力從繁瑣的技術實現中解放出來,聚焦于最核心的創意本身。

03

是創意也是手藝

目前來看,代號Craft主頁上展示的游戲,不可能比肩頭部大作。平臺本身,也還遠遠稱不上完美,它還不能完全替代手工開發。但更值得注意的,是他們想用AI直接做出可長線迭代產品的這份野心:

如今,游戲行業前所未有地渴求著全新玩法。而一個好玩法的誕生,不僅需要靈機一動的創意,也需要能夠反復打磨它的技藝。

像代號Craft這樣的AI技術產品,意義正在于此——它拉近了從創意構想到可玩作品之間的距離。這樣一來,開發者的靈感能更快地躍入現實,開發者也就能用更多的時間打磨創意、打磨自己。

Craft這個詞本身,本就蘊含著技藝與手工制作的雙重意味。這或許也暗示了騰訊對這款平臺的期待:

它不應只是一個生成創意的聊天伙伴,更應成為承載和提升創作技藝的土壤。這里種下的,并非某款特定的新游戲,而是新的游戲人。

倘若有一天,工具與人的技藝能夠進一步融合,我們或許將迎來這樣一個未來:

游戲創作將同時步入創意民主化與手藝智能化的新階段。屆時,大家比拼的將不僅是天分和經驗,還有如何駕馭新技術,將靈感轉化為精妙體驗的綜合能力。一個由創意與手藝共同驅動的“新航海時代”,或將就此到來。


游戲葡萄招聘內容編輯,


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