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中國游戲“殺”成紅海的一年,網易真去做了片不一樣的海

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【文/橙C 編輯/周遠方】

2026年的中國游戲圈,大作頻出,已經“殺”成一片紅海。

對玩家而言,這是難得的大年,幾十款大廠大作排著隊等待檢閱。但對廠商來說,從開放世界到射擊,每條賽道都卷成了地獄難度,各家都押上了傾盡心血的產品。

在這樣的環境里,網易終于拿出了他們的秘密武器,一片真正不一樣的海洋。

5月底,這款名為《遺忘之?!返挠螒蛘介_啟三測“破曉號測試”。


在觀游頻道的體驗下來,與大多數開放世界在陸地重復清據點不一樣的是,遺忘之海更像是以浪潮為紙、木偶為筆,寫出一封給航海題材以情懷的情書。

駛入一片神秘的海?

作品的不尋常,集中體現在沉浸感。

遺忘之海的沉浸感,從玩家登船的那一刻便開始了。在廣闊的海域上航行,你永遠不知道下一秒會遇到什么。陌生船隊可能在遠方出現,神秘的海洋生物會在你放松警惕時發動奇襲。

當你漫無目的地在海上閑逛時,不遠的前方突然出現了一座金山,可當你興奮地靠近后才發現,這原來是一只巨蟹BOSS的偽裝,目的就是向你的船只發動偷襲。


如果在途中遭遇風暴,暴雨和巨浪讓船只劇烈搖晃,炮彈的彈道也會實時受到影響,你必須全神貫注應對眼前的危機。風雨雷電都會成為改變戰局的參數。


游戲中的海盜城鎮奧托皮亞則是另一番天地。在這座典型的港口城市中,玩家幾乎能看到海盜喜劇中一切熟悉的元素。斗酒賭牌、出海決斗、市集人間煙火、海上冒險中的各種雞飛狗跳。你可以在這里幫街坊捉雞,和幫派老大比拼豪飲,與不靠譜的鄰里搞好關系。

光是可和NPC對戰的小游戲就有上百種,其中麻將還能和其他玩家聯機游玩。

遺忘之海的肉鴿玩法與世界觀做了相當的結合。

玩家的每次出海都是一局全新的肉鴿對局,角色等級和裝備都會重置。游戲設定中,遺忘之海是一片神秘的海域。冒險失敗并不會讓人神形俱滅,而是讓人失去記憶從頭再來。這種設定不僅合理解釋了肉鴿循環的邏輯,也提升了游戲的可玩性。肉鴿模式配合失憶設定,讓玩家的每一次出海都是全新的開始,永遠保持著探索的新鮮感。

亦或者,玩家也可以徹底改變城鎮的樣貌。

游戲中的部分NPC是可以被揍一頓后永久送走的,你的決策會改變整個城鎮。如果你一直送走NPC,城鎮可能變得人煙稀少。而游戲里的貓擼多了,城市也可能會變成貓城。重要的BOSS你也可以選擇是殺還是不殺,這會影響接下來的劇情走向,獲取的物品也會不同。


游戲設計了多周目系統,下次遺忘之旅選擇另一個選項就能體驗不同的故事線,讓玩家不留遺憾。

登島后的探索同樣充滿驚喜。不同島嶼有著完全不同的生態與特色,主島是主線故事發生的重要舞臺,郊島涉及一系列支線劇情,散島則是自由探索的補充。在探索過程中,你可以遇到惡作劇之門,推開后會進入完全不同的箱庭世界,可能是紀念碑谷式的視錯覺解謎,也可能是致敬小小夢魘的橫版闖關。

這些門本質上是通往獨立箱庭關卡的入口,門后的世界往往擁有完全獨立的玩法規則。

而那些遍布世界各地的搞怪小游戲里。你可以在酒館比拼酒量,用鍵盤控制酒杯的傾斜角度,先喝完三杯的人獲勝。你可以教鸚鵡唱歌,體驗類似節奏天國的音游玩法,連擊次數越多分數越高獎勵越好。甚至連打麻將在遺忘之海里都充滿海盜風味,玩家可以出老千來看對手的牌。


每種小游戲都帶著魔性的微醺感,讓你哪怕在玩一個看似無厘頭的小游戲,也不會感覺出戲,反而覺得離這片大海和這群瘋癲船員更近了一步。

木偶、哥特與海洋

航海題材在游戲中一直是備受鐘愛的經典。

從《大航海時代》系列的輝煌開始,航海游戲就承載了玩家對冒險和自由的向往?!洞蠛胶r代》在上個世紀九十年代初期,憑借著航海題材的浪漫主義與游戲自身的高素質,成為玩家的心頭好。


《大航海時代》系列

那種在茫茫無際的大海中不斷劈波斬棘,遭遇各種傳說,發現失落寶藏的興奮感,以及以大艦巨炮縱橫四海,成為海上霸主的爽快感,是其他題材難以帶來的。

而具體到遺忘之海,在對于航海題材的詮釋中,游戲選擇了一種更不一樣,更著眼于個人的浪漫敘事。

它拒絕傳統RPG中那根沉重的宿命枷鎖。

這次,主角沉入海底,不僅失去了自己的記憶,更身處一個入海即失憶的特殊世界。玩家航向大海,不是為了背負救世的重任,而是為了尋回自己與同伴失落的片段。這種設計巧妙地卸下了玩家的心理負擔:我們不是被選中的人,只是找回故事的人。

當探索本身成為目的,每一次冒險都充滿了發現自身奧秘的驚喜,而不是為了完成某個使命。

比如在遺忘之海的世界觀中,取代傳統行業作品中水手信仰的,是一位倉鼠神,它總是和骰子元素綁定在一起出現,調皮搗蛋、古靈精怪,給玩家帶來一種輕松感。


游戲的視覺風格則是獨特的木偶朋克與哥特怪誕。作為曾打造了第五人格的Joker工作室的新作,遺忘之海的整體設計延續了團隊標志性的怪誕美學。

Joker工作室很擅長激發這類元素的魅力,他們總能把小眾的風格打磨成讓更多人一眼淪陷的視覺記憶點。

整個世界都由具有明顯關節結構的木偶構成,角色的關節部位保留著精致的機械結構與木質紋理,卻絲毫不顯僵硬。配合同樣鮮明的高飽和度色彩和炫酷的涂鴉風格,讓人一眼就能認出這是屬于遺忘之海的獨特世界。

畫風上,游戲融合了哥特藝術和美式涂鴉元素,運用高飽和的色彩來抓人眼球,航海行船時的大場景質感則追求了寫實質感的美術表現。優秀的畫面配合明亮鮮艷的色彩,帶來了相當舒爽的視覺體驗。UI充滿個性,涂鴉風與銳利的線條極具辨識度,整個界面都有種狂放不羈的新鮮感,連抽卡界面都有種海盜通緝令的即視感。


異域風情的海洋探索和島嶼冒險讓這個世界更加豐滿。從奧托皮亞港口酒館霓虹招牌的閃爍光影,到火山島巖漿噴發時映紅天際的壯闊景象,再到雨林中藏著的神秘遺跡,每一片區域都像是一幅充滿風情的畫卷。

整個游戲用絢麗的加勒比風情和獨特的美術風格呈現出一個充滿想象力的海洋世界。

網易的商業野心,不止于抽卡

說到商業模式,遺忘之海同樣走出了一條不一樣的路。

不同于傳統二游的角色付費模式,玩家在每個循環結束時可以進入遺忘之海打撈記憶。每次出海的最終目的,便是成功抵達遺忘之海去尋回失去同伴的記憶。對應在具體的游戲機制上,也就是肉鴿游戲的最終局,發育、構筑、擊敗關底BOSS、爬塔,最后獲取終局獎勵。

熟練的玩家每周只要用兩三個小時就能完成一次完整的循環,最終進入遺忘之海時,有50%的概率直接獲得最高品質的角色或重要養成道具。

即使運氣不好,每三周也會保底給一個角色,同時首次招募必定是當期的UP角色。這種設計把高價值目標與核心循環中的階段性目標綁定,讓玩家為探索本身而玩,而不是被抽卡機制牽著鼻子走。

如果玩家選擇抽卡,規則也比較友好??ǔ厥状潍@得的最高品質角色必定不歪,80抽小保底必出,還有新手池40抽必出。為了讓新手玩家更快提升強度,還開放了40抽必出角色的新手卡池。


遺忘之海的主要付費點在于時裝、掛件等外觀項目。外觀付費提供商業化支撐后,角色獲取就可以做得相當寬松。項目團隊說得很明確,能否通關遺忘之旅的試煉,更多還是靠活用肉鴿規則去做構筑,強力的船員只是適當提高容錯率。


這句話背后的邏輯很清楚,游戲并不需要靠限制角色獲取來逼著玩家付費,讓渡了一部分付費空間,卻解決了玩家為什么玩這個更重要的長線問題。玩家的消費選擇是多樣的,但最基礎的體驗是完整的,游戲并不會為氪而氪。

制作團隊的整活風格也值得一提。

游戲預熱時,官方搞了一場直播趕海活動,游戲策劃領著三名主播教了大家兩個小時怎么趕海,把撈到的66噸特制塑料海貨轉為測試資格發放給玩家。

下半場的正經直播中,他們又端出了核心機制和商業化上的最新動向。更早的時候,游戲官方甚至在大清早爬起來直播釣魚,把趕海當成正經營生在做,撈上的魚拿來給玩家作為測試資格。


和《第五人格》一起送福利的活動也充滿創意。五海之內皆家人的主題直接引爆了社區,玩家區里一邊是第五人格老玩家來認親,一邊是新玩家被畫風和玩法吸引入坑。

往后看,海盜題材本身就是個天然的聯動富礦,那些經典的海盜影視、動畫、文學作品,隨便拉一個出來都是能打的情懷牌。

項目團隊也在前瞻直播里表示,他們正在考慮許多玩家的提議,未來能在自家兄弟產品間做更多聯動。

結語

公告顯示,游戲預計在2026年第三季度正式上線。

目前,遺忘之海全網預約量已超過2300萬,在多個平臺預約榜位居榜首,市場對這款產品的期待值已經拉滿。

這款游戲在玩法上有著很高的辨識度,它將開放世界與肉鴿循環深度結合,配合獨樹一幟的怪誕木偶美術風格,讓玩家能夠在2026年高度同質化的開放世界賽道中一眼認出它的不同。

它的玩法融合了海戰、回合制戰斗、搜打撤、肉鴿等元素,每一塊單獨拿出來都能撐起一款游戲的核心體驗,但遺忘之海把它們通通塞進了一個開放世界框架里。

在這片遺忘之海中,做海盜是自由的,冒險是自由的,連花錢都是自由的。

2026年的游戲紅海,網易真的做出了那片不太一樣的海。

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