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AI全面入侵后,游戲產(chǎn)業(yè)“慌”了

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6月份,2026年夏日游戲節(jié)在洛杉磯舉辦,匯聚了卡普空、Square Enix、EA、育碧、世嘉等數(shù)十家全球頂尖游戲廠商,發(fā)布了超過50款游戲的最新消息。

《黑神話·悟空》在兩年前引發(fā)的3A熱潮有些“冷場”。本次夏日游戲節(jié)上,全球傳統(tǒng)3A大廠普遍呈現(xiàn)出保守傾向,發(fā)布內(nèi)容幾乎被老IP與續(xù)作包攬。騰訊代理的《穿越火線:潛伏》也在押注全球化老IP。

沒有辦法,有研究表明,3A級游戲不僅需要大量的時間和資源來制作,而且其需求也在下降。更有意思的是,研究還表明,TikTok和YouTube等社交媒體正在與沉浸式3A游戲大作搶奪玩家注意力。

當然,不止3A游戲,當互聯(lián)網(wǎng)娛樂空前繁榮,整個游戲賽道的流量急轉(zhuǎn)直下。

伽馬數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年TOP100手游買量成本同比增長86.6%,獲客成本持續(xù)走高。TOP10頭部游戲整體用戶規(guī)模下滑,僅少數(shù)新品實現(xiàn)正向增長。步入AI時代,抓人眼球、殺時間的內(nèi)容越來越多,游戲行業(yè)只會越來越冷寂。

高成本、高體量、高質(zhì)量的游戲,似乎正在失去存在的意義。

產(chǎn)能爆炸:AI 滲透游戲全產(chǎn)業(yè)鏈

對比整個內(nèi)容生產(chǎn)賽道,游戲被AI沖擊得更為全面。在制作工序上,其生產(chǎn)過程與小說、劇集一樣被AI顛覆。中國音數(shù)協(xié)游戲工委數(shù)據(jù)顯示,AI在中國游戲研發(fā)端的整體普及率已高達86.36%。

具體來看各大游戲公司。

三七互娛自研大模型,AI美術資產(chǎn)占比超80%;貪玩游戲素材生成滲透率超85%;2025Q4網(wǎng)易智選投放AI素材占比已超80%;騰訊VISVISE已應用于近100個游戲項目,包括《和平精英》《王者榮耀》《PUBG Mobile》。

有意思的是,游戲廠商不僅在用AI制作游戲,AI的玩法還成了一些游戲的重點形式與內(nèi)容,且在游戲創(chuàng)新性越來越低的當下,生出一絲新鮮感。比如在社交平臺上小規(guī)模出圈的《歷史模擬器:崇禎》《森盒》,兩款都試圖把 AI作為玩法本身。

《崇禎》的玩家扮演崇禎寫詔書,AI幫忙潤色,根據(jù)玩家給出的詔書內(nèi)容來推演治國走向;《森盒》則是一款“AI裝修”游戲,一條“奶油風房間四種布局切換”的視頻,在小紅書、Instagram、TikTok累計播放量上億。

AI甚至一路擴展到游戲NPC。這兩年,年輕人對社交的需求一路降低,AI陪伴概念大火。伽馬數(shù)據(jù)的調(diào)研顯示,約 60.1%的玩家更偏好獨自進行游戲,AI智能NPC在這類內(nèi)向型玩家群體中展現(xiàn)出很大潛力。



2025年初,《和平精英》應用AI能力,陸續(xù)推出了具備長期記憶功能的AI隊友。截至今年3月,《和平精英》所有AI NPC玩法的累計體驗用戶數(shù)已達1.1億,最高周末活躍用戶數(shù)達1770萬,單局消息互動量達70條,麥克風開啟率近75%。

AI制作、AI玩法、AI隊友……隨著游戲賽道被AI攻占,這究竟意味著什么?

首先,AI制作無疑改變了游戲的開發(fā)成本、開發(fā)周期。過去幾年,游戲的上線時間實際上在不斷拉長,根據(jù)Unity,2022年平均上線一款游戲時間為218天,2023年上升到304天。

AI普及之后,游戲生產(chǎn)逐漸變得“快速”。

三七互娛就曾公開過,美術AI每周產(chǎn)出3萬+圖片和3000+模型,每周生產(chǎn)AI視頻超80條、AI音頻200余條。“南方都市報”報道,AI能讓一個游戲項目的周期從30天壓縮至一周內(nèi)。

生產(chǎn)端的改變,催生了整個賽道的“爆炸式”供應。

《2026游戲業(yè)現(xiàn)狀報告》顯示,全球新游供給端爆發(fā)式增長,2025年全年新游發(fā)布數(shù)量達22.5萬款,日均上線新游617款。但與整個內(nèi)容行業(yè)一樣,AI變得無處不在,Steam平臺上明確標注使用生成式AI技術的游戲已突破1萬款,約占平臺游戲總數(shù)的8%。

玩家逐漸有些審美疲勞,游戲的付費率本來就要大于小說、短劇,一些策略游戲(SLG)的ARPPU(每付費用戶平均收入貢獻)甚至超過40美元,“氪金黨”對AI的接受程度不高,部分AI制作的游戲被玩家大肆吐槽。

2025年度爆火游戲《光與影:33號遠征隊》就被指在開發(fā)初期曾用AI生成臨時占位紋理素材。Reddit、NGA、Steam評論區(qū)等玩家社區(qū)里,許多AI原生游戲被吐槽“AI味過重”“玩法縫合怪”。

更重要的是,AI引發(fā)的全內(nèi)容賽道盈利分化,在游戲行業(yè)表現(xiàn)得尤為慘烈。數(shù)據(jù)顯示,全球范圍內(nèi),游戲市場全年80%的收入增長集中于榜單前50款游戲。絕大多數(shù) AI 加速生產(chǎn)的游戲,從上線的第一天起就注定了命運。

然而,就在游戲廠商們用 AI 互相卷死對方的時候,整個互聯(lián)網(wǎng)娛樂市場的資金流向,已經(jīng)發(fā)生了巨大轉(zhuǎn)向。根據(jù) Sensor Tower 的最新數(shù)據(jù),2025年,全球非游戲應用的IAP 收入第一次超越游戲應用,成為移動互聯(lián)網(wǎng)最大的收入來源之一。

相比五年前,非游戲應用的內(nèi)購規(guī)模幾乎增長了三倍;而僅2025年一年,其同比增速就達到 21%。曾經(jīng)作為移動互聯(lián)網(wǎng)現(xiàn)金牛的游戲行業(yè),年同比增長只有1.3%,幾乎陷入了停滯。

AI制作、AI玩法、AI隊友……AI并沒有讓游戲變得更好,它只是讓游戲變得更多、更快、更平常了。

當AI將所有內(nèi)容的生產(chǎn)成本拉平,甚至一些短劇都在游戲化,誰能用最短的時間從用戶手里賺到最多的錢,誰就會成為最終的贏家,游戲廠商絲毫不敢放慢速度。

全民抵制:玩家、從業(yè)者、廠商的集體焦慮

就在AI席卷各行各業(yè)時,本已“享受”到科技進步的游戲行業(yè),率先發(fā)起了對AI的抵制。早期,游戲市場的主流商業(yè)模式逐漸向好萊塢大片看齊,頭部公司投入資金,垂直團隊長期開發(fā),然后往全球市場營銷。

AI時代,讓游戲在一定程度上失去“工藝”屬性。

全球范圍內(nèi)來看,AI“抵制”風波中,包括廠商、從業(yè)者、玩家。其中,玩家的心思最好理解,據(jù)悉,當前有些玩家對AI游戲的“厭惡”已經(jīng)到了草木皆兵的程度,一些游戲社區(qū),只要某款游戲“有點像 AI”就會掀起腥風血雨。

典型的例子是《光與影:33號遠征隊》。2025年TGA頒獎禮上,該游戲一舉斬獲“年度最佳游戲”與“最佳出道作”兩項大獎。但很快,有玩家發(fā)現(xiàn)其在開發(fā)過程中使用AI,剛到手的獎杯被主辦方宣告收回。

2025年2月,Steam玩家發(fā)起請愿,要求平臺增加AI過濾功能。

從業(yè)者方面,“抵制AI”與行業(yè)生存息息相關。AI的出現(xiàn),引發(fā)了全人類的“失業(yè)”恐懼,游戲行業(yè)里的這份恐懼已經(jīng)變成現(xiàn)實,據(jù)不完全統(tǒng)計,歐美游戲行業(yè)在2022年到2025年間共裁員超過45000人。

索尼、Xbox、EA、Epic Games、育碧……紛紛開啟裁員計劃,曾經(jīng)被認為是游戲行業(yè)最具創(chuàng)造力和不可替代性的工種“美術崗位”成為裁員風暴的中心,歐美地區(qū)引以為傲的3A游戲工業(yè)體系正加速崩塌。

然而,游戲廠商為什么要“抵制”AI,明明AI可以大幅度降低生產(chǎn)成本?

2026年4月,全球最大的游戲開發(fā)者大會GDC舉行。Panic聯(lián)合創(chuàng)始人Cabel Sasser、Finji聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Saltsman和Rebekah Saltsman、Black Tabby Games等多家知名游戲廠商明確表態(tài)拒絕使用AI。

站在游戲廠商的角度,AI帶給它們的紅利沒有外界想象得那么多。

據(jù)悉,Google DeepMind 發(fā)布世界模型 Genie 3 實驗性原型時,多家游戲公司的股價還因此下跌:引擎公司 Unity 大跌 21%、UGC 游戲平臺 Roblox 跌逾 12%。Take-Two 也下跌了 10%,這家游戲公司正在開發(fā)史上成本最高的開放世界游戲《俠盜獵車手6》。

這兩年,游戲行業(yè)寒冬已然來臨。

2026 年初,游戲行業(yè)分析師 Matthew Ball表示,全球游戲投資正在滑向近十年來的低點。時至今日,相比 2021 年的高峰時期,流向游戲工作室的投資額已經(jīng)縮水了85%,甚至跌破了 2019年的水平。

一些游戲工作室為了吸引資本注意,不斷強調(diào)“手搓”模式的重要性。

去年年底,比利時游戲公司拉瑞安(Larian)創(chuàng)始人斯文·文克(Swen Vincke)因為提到AI生成,被無數(shù)玩家抨擊。斯文·文克緊急發(fā)布聲明:工作室目前有72位藝術家,其中 23 位是概念藝術家,且仍在繼續(xù)招聘。

“手搓”似乎成了一家游戲廠商最珍貴的稀缺資源。

另一方面,游戲玩家對AI的反感直接影響了游戲消費,這或許也是游戲廠商最在意的一點。

根據(jù)Circana的調(diào)查數(shù)據(jù),約25%的玩家表示,如果一款游戲使用生成式AI來制作畫面、對話、音樂或配音,他們購買該游戲的可能性會降低。這一比例較2024年的22%再度上升,成為懸在整個游戲市場上空的“達摩克利斯之劍”。

同時,“手搓黨”“技術黨”的含金量直線上升。

Omdia表示2025年全球游戲行業(yè)收入達2340億美元,約710億美元流向技術供應商,占游戲市場總價值超30%。一些獨立游戲開發(fā)者開始在Steam上標注:“本游戲全部內(nèi)容由人類手工創(chuàng)作,未使用任何生成式AI。”

曾經(jīng),游戲行業(yè)是技術進步最狂熱的信徒。追逐過每一次顯卡升級,擁抱過每一次引擎革命,致力于用技術讓天馬行空的夢想照進現(xiàn)實。直到這一次,整個游戲賽道驚恐地發(fā)現(xiàn),想要吃掉夢想的,正是技術本身。

這是21世紀最黑色幽默的一章。

擰巴求生:一邊反 AI,一邊押注AI副業(yè)

盡管目前的游戲行業(yè),從開發(fā)者到玩家掀起了聲勢浩大的“反 AI 浪潮”,核心游戲內(nèi)容領域?qū)?AI 的使用邊界不斷收緊,但面對未來AI大趨勢,想要站在全球科技前沿的游戲廠商們不得不一邊警惕,一邊瘋狂押注。

不完全統(tǒng)計,巨人網(wǎng)絡集團股份有限公司、游族網(wǎng)絡股份有限公司、愷英網(wǎng)絡股份有限公司、三七互娛網(wǎng)絡科技集團股份有限公司等A股游戲公司,均在2026年一季報中明確要加大AI研發(fā)投入與應用力度。

畢竟,AI對一些成本投入巨大的游戲,有直接的降本效果,比如3A游戲。

2026年4月,摩根士丹利發(fā)布的深度報告測算,生成式AI可將3A級大型游戲開發(fā)成本削減44%,釋放約220億美元的行業(yè)增量利潤空間,全球游戲消費支出中超20%的投入將通過AI實現(xiàn)效率升級。

需要注意的是,游戲廠商的AI基因未必只應用在游戲上,隨著AI概念市場的壯大,游戲廠商在主業(yè)流量下降、增長焦慮后,開始到處培養(yǎng)AI副業(yè):AI智能體、漫劇、數(shù)字人……當然,這些副業(yè)基本都是為了填補營收空白。

典型的例子是中手游。

2026年5月,中手游與愷英網(wǎng)絡推出面向全球休閑游戲市場的一站式AI智能體GamePartner.AI。據(jù)悉,GamePartner.AI是一套面向游戲從業(yè)者的智能協(xié)作平臺,已正式開啟國內(nèi)首批開發(fā)者招募,往后會陸續(xù)在全球上線。

據(jù)中手游發(fā)布的截至2025年12月31日止年度全年業(yè)績公告,公司全年總收益約人民幣13.9億元,同比減少27.98%;年內(nèi)凈虧損約14.77億元,同比收窄30%。GamePartner.AI在某種程度上,寄托了中手游未來的生存希望。

其次,AI漫劇成了很多游戲廠商在AI時代的最佳副業(yè)選擇。

一方面,游戲廠商在AI漫劇制作上有天然的技術優(yōu)勢。另一方面,游戲廠商有大量的頭部IP儲備,入局漫劇本身就有一定的流量基礎,此前,由游戲《三角洲行動》改編的漫劇《氣運三角洲,我憑操作吊打全球》上線29小時播放量破2億。

《三角洲》火了之后,市場上出現(xiàn)了大量“蹭游戲IP”的AI短劇。包括但不限于《GTA》《最后生還者》《賽博朋克2077》《我的世界》《Roblox》。ADX行業(yè)版數(shù)據(jù)顯示,劇名中帶有“三角洲”的短劇或AI劇漫劇,已有超過60部。

與此同時,當代年輕人的娛樂注意力正加速從傳統(tǒng)重度游戲中分流,碎片化、強劇情、低門檻的內(nèi)容形態(tài)成為新寵。短劇游戲化、游戲短劇化的雙向融合已成為游戲市場中的一大主流風向。

短劇通過引入分支劇情、選擇互動、數(shù)值養(yǎng)成等游戲元素,打破了傳統(tǒng)影視的單向觀看模式;游戲則借力短劇的強敘事鉤子和傳播特性,大幅降低了用戶進入門檻。這種跨界天然融合,一度是游戲廠商爭奪碎片化流量的新抓手。

數(shù)據(jù)顯示,早在2024年全球短劇游戲銷量達243.57百萬份,平均售價為7.14美元/份,毛利率約70%-90%。根據(jù)QYResearch報告出版商調(diào)研統(tǒng)計,2025年全球短劇游戲市場銷售額達到了136億元,預計2032年將達到359.7億元,年復合增長率(CAGR)為15.1%。



騰訊、網(wǎng)易、邊鋒網(wǎng)絡、深圳豹亮、靈創(chuàng)互娛、輕舟互娛、高熱游戲、武漢多比特、三七、益世界、廣州樂牛、冰川網(wǎng)絡……基本都在入局短劇賽道。三七互娛游戲《大店小二》就在模仿短劇搶眼風格,包括經(jīng)典短劇元素“穿越”“激活系統(tǒng)”“贅婿”。

這些“現(xiàn)成”的AI副業(yè)既可以滿足游戲廠商的AI野心,又能先賺一波快錢。

因為,中國音數(shù)協(xié)游戲工委2025年發(fā)布的《游戲企業(yè)AI技術應用報告》調(diào)研顯示,22.7%的游戲企業(yè)認為投資AI技術性價比偏低,算力采購、人才薪資、模型訓練的持續(xù)投入,讓不少企業(yè)陷入“不投入則落后,投入則虧損”的兩難局面。

這是一場注定擰巴的戰(zhàn)爭。因為技術從來不是敵人,它只是放大了行業(yè)原本就存在的所有問題。

未來的游戲行業(yè),或許會分裂成兩個世界:一個是少數(shù)堅持手搓的“藝術孤島”,用昂貴的價格和漫長的周期,迎合真正熱愛游戲的人;另一個是AI驅(qū)動的“流量海洋”,用無盡的短劇、游戲,填滿玩家碎片化時間。

作者:道總有理,科技創(chuàng)新與商業(yè)趨勢觀察家。深耕科技商業(yè)領域 15 年,完整跨越 PC 互聯(lián)網(wǎng)、移動互聯(lián)網(wǎng)、AI 產(chǎn)業(yè)三大變革周期。堅持獨立立場,堅守產(chǎn)業(yè)理性。本文為原創(chuàng)內(nèi)容,未經(jīng)授權謝絕任何形式轉(zhuǎn)載、摘編與修改,歡迎轉(zhuǎn)發(fā)分享。

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