今天刷Steam新品列表,一眼掃過去全是各種續作和換皮,突然被一款叫《桌上談兵》的玩意兒截了胡。說真的,我第一反應是:這年頭還有人做RTS?還是混了Roguelike的RTS?這不就是要把我這種"覺得自己能行結果被AI吊起來打"的菜雞往死里坑嗎。
游戲今天剛上,定價58塊,首周有折扣直接43.5元拿下。開發者是獨立制作人TJ,由Frostbloom和Gamirror Games聯合發行。從商店頁看了一圈,這游戲的底色就是:把即時戰略里那套微操、兵種克制、地形博弈全塞進一個隨機生成框架里,每打一局都是全新開局,沒有固定最優解,只有不停進化的戰術風格。
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咱們一條條捋,這款游戲到底在玩什么,值不值得這個價。
第一條,它的核心是"戰術取舍",不是爆兵碾壓。商店頁里寫得挺明白,你手里那些兵種——維京戰士、精靈弓手、獸人矛兵、人類騎士——看起來像是奇幻故事里跑出來的,但放到戰場上就沒那么簡單了。你一邊要在沼澤地形里穩步推進自己的方陣,一邊還得在河道路口跟敵人的兵線硬碰硬。更狠的是,游戲把Roguelike那套隨機事件、稀有裝備和永久強化全加進來了,每推進一步都有新變量砸到你臉上。說白了,你不是在玩一關,你是在編織一套只屬于這一局的組合體系。是要造一堆高機動騎兵打突襲,還是拉滿遠程精靈射爆對面?路線自己定,但走錯一步可能整場戰役的結局就歪了。
第二條,內容量看起來不算少。八大陣營加上16個英雄等著解鎖,每個陣營的玩法風格完全不一樣。原文寫的是"獸人的無盡兵海、精靈的連綿箭雨",聽著就夠頭痛的——你打獸人是被數量淹死,打精靈是被彈幕扎成篩子。這還沒算上正面碾碎型、側面騷擾型這些陣營差異,每一局你要面對的敵人配置都不是一個套路,基本上就是說你沒法背板,純靠臨場理解和操作。
第三條,戰斗本身是那種微縮沙盤式的實時對抗。原文描述了一個很帶感的畫面:從小規模的前哨遭遇戰到幾百個單位撞在一起的大會戰,整個過程就像是你親手在棋盤上推演,但每一步都帶著真實的壓迫感。而且別忘了,你還不只是在操作單位,你還得同時做決策——是穩扎穩打保住現有兵力,還是冒險投注一波更大的回報。這種層層遞進的決策壓力,會讓每一場仗都繃得很緊。
咱不說虛的,就這個"實時操作加隨機變量"的配方,搞不好就是時間黑洞。你本來只想打一局試試水,結果回過神來已經凌晨兩點,還在糾結剛才那個隨機事件如果選了另一項會不會翻盤。
我個人比較在意的點是:RTS這個品類在獨立游戲圈其實一直有點尷尬。上手門檻高,操作密度大,再加上Roguelike那種永久死亡或者重開懲罰,對咱這種"峽谷一級保護廢物"來說,剛開始肯定要交學費。但反過來想,43.5塊錢買個能反復重開的戰術沙盒,每次開局都給你全新的兵種組合和地形挑戰,這個性價比放在現在的獨立游戲市場里,算是挺能打的。
當然也別指望上來就砍瓜切菜。從商店頁的語氣來看,這游戲沒打算慣著誰,別想著靠一套萬金油打法通吃所有陣營。你得愿意試錯,愿意琢磨不同陣容之間的化學反應。喜歡動腦子、享受那種"在混亂中硬生生盤出一條活路"感覺的老哥,估計會玩得很上頭。
現在游戲已經解鎖了,Steam上可以直接入。首周43.5元的折扣不知道撐多久,但按照獨立游戲慣例,這類折扣窗口通常不會太長。如果你正好在找那種能反復玩、每一局都不一樣、輸了還想再開一局的策略游戲,這個可以放愿望單里考慮清一下。
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