玩過《奧星熱浪》后,我發現它是全天下“最有梗”的游戲。
它的梗幾乎滿到要溢出來,遠有背帶褲中分頭,唱著“雞你太美”的潮流衍生梗,近到網絡現象級,無限洗腦的“哈基米”音樂;從熱游衍生出的黑話熱詞“屯屯鼠”,到深入人心的現實調侃——可以打死人的“法棍”,再就是因牛馬間調侃所衍生出的職場熱詞“卷王”等,《奧星熱浪》幾乎將所有領域的梗都匯于一身,可謂凡所應有、無所不有。
“梗王”的身份,也讓《奧星熱浪》成為當下游戲行業中一個難得的“異類”。
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據悉,《奧星熱浪》是一款搜打撤游戲,由光子工作室群研發,其制作人是光子工作室群Future項目負責人賀志強。
相關采訪中,賀志強直言之所以做一款“搞樂子”游戲,源于團隊發現了“玩家熱衷玩梗、抽象表達的背后,藏著的是日常壓力過載的靈魂,所以希望借游戲的自嘲、抽象表達,或者解構嚴肅,幫助玩家緩解焦慮和疲憊。”
不得不說,制作人的眼光著實精準。《奧星熱浪》初次露面便引發玩家激烈共鳴,游戲曾于今年2月開啟過「哈基高」測試,吸引了巨量關注,其1月28日發布的《哈基高測試PV,實機演示,歡迎高雅人士品鑒》的視頻,憑借3秒一個的“梗容量”,和無處不在的抽象表達,只3天便在B站上取得了超1000萬的播放。
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評論區也成為了爆梗狂歡現場,像是“拎著牛奶拜托B友自己上6級的事”“老鐵們帶不帶π”等金句皆有出現。
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這也是《奧星熱浪》在面對玩家,特別是年輕群體時的一個巨大優勢,它自帶一種“你懂的”式的社交默契,以天然的親和力拉近它與玩家間的距離。
6月12日,《奧星熱浪》開啟了新一輪品鑒,官方很俏皮地將這次測試命名為“股東品鑒會”,意在傳達虛心聽勸的態度。因產品還在開發中,對于“股東”的意見,官方都會盡可能滿足。
游戲智庫也有幸成為《奧星熱浪》的股東之一,深度品鑒之后,我覺得這個“項目”確實有兩把刷子。
輕松、減壓才是游戲的主基調
《奧星熱浪》從一段會讓人發出壞笑的“do you like van 游戲?”開始。本次“股東品鑒會”,游戲展現的核心玩法有二,分別是搜打撤玩法“來財行動”,以及生活模擬玩法“快樂老家”。
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當下,已爆火許久的搜打撤品類,正在從單一幅度調優,過渡到沖破傳統框架的跨類別融合——“搜打撤+X”時代,這一方面是廠商們為尋求差異化所跑出的新路;另一方面也是受玩家需求驅動,將產品特色與之融合的自身表達,進而滿足玩家多方需要的具象化體現。
《奧星熱浪》在所有內容設計上都展現了非常突出的表達欲,最直觀的便是與“梗”的深度融合。
游戲對于梗的運用,深入到了每一個設計框架,讓玩家目之所及皆有梗。
像是進入游戲時,你會看到“小黑子”“香蕉貓”等角色形象,部分角色的動作會有“我的刀盾”的影子,劇情上甚至還能見到“出門自帶水泥,開搖”這樣的老段子。
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而在搜打撤玩法中,玩家可能拾取到“紅白機手柄”這樣的資源,也能吃到“老八漢堡”這樣的補給。或許某一局游戲里,你身穿菜狗馬甲,頭戴戰五渣眼鏡,手持堅硬法棍,腰揣水滸卡,嘴叼救心丸,與怪物戰天斗地。
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從玩法底層來看,《奧星熱浪》的搜打撤核心設計相對保守,戰前準備階段,在多領域搜索,干掉他人充盈自身,或撿到財寶積極撤離。甚至地圖都帶點“保守”的影子,玩家剛上來體驗到的電子城,宛若回到了90年代的中國小城,結合部分帶著“中式夢核”觀感的設計,游戲可能更希望玩家體驗到偏基礎的搜打撤玩法,去追求打怪、躲藏、撿拾等側重PVE展開的體驗。
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從玩家反饋來看,大家并不苛求《奧星熱浪》對搜打撤玩法本身做出多么顛覆式的創新,而是希望獲得一種輕度、低壓的體驗。《奧星熱浪》也著實深諳此道,借助網絡梗、流行表情包乃至二創梗和名場面,從非主流思路入手,來規避傳統路徑帶來的紅海壓力。
此種設計關鍵在于包容,它需要與泛用戶“零隔閡”,進而精準擊中玩家的內容需求,才能實現化“梗”為磚,構筑扎實的內容護城河。這種渴望與玩家溝通的態度也體現在運營的方方面面,比如官方表態“歡迎大家入股”,彈幕則是一水的“我王多魚投了”。
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正如賀志強在采訪中所說:“想調整研發模式,緊密地和用戶溝通、互動,把用戶的創意和想法納入研發流程里面來,也就是和玩家一起去共建一個產品。”
包容的另一面,則換來了傳播的流暢性,從這次測試的官宣也能感受到,游戲始終在規避傳統的宣發風格,沒有告訴玩家世界觀是什么,沒有向外界傳達是怎樣的設定,有的只是貼近短視頻平臺、彈幕文化和表情包語境的快樂表達,這使游戲的病毒式傳播變得順其自然。
從“好玩”變“長青”,前路漫漫
《奧星熱浪》的輕度低壓也體現在另一個玩法“快樂老家”上。
經過簡單體驗可知,“快樂老家”在玩法設計上偏向經典,游戲基本還是“從0到1”建造家園,吸引NPC和訪客,邀請大家一起歡樂生活,或是共同建造。
游戲智庫剛來到“快樂老家”,第一件事就是用工具去敲石頭,砍木頭,收集基礎資源,搭建屬于自己的小屋。筆者建了一個冰紅茶小屋,這讓我想起了沈陽大街里的刀哥搞狠活揭秘,曝出來的金句“冰紅茶滴水”。
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沒錯,“快樂老家”玩法同樣爆梗不斷,金句連連。隨著進程推進,玩家會逐漸解鎖自己的菜地,種上像樣的農作物,組織光仔打工,參與到資源生產的工作中。但光仔也不是省油的燈,它會躺平,會偷懶,會肚子餓了要飯吃。
值得注意的是,該玩法和搜打撤玩法在資源上存在一定關聯,這在很大程度上降低了生活玩法的資源壓力,甚至使其成為開放世界中的社交資源。
當你面對你的鄰居們,你可以選擇因交換、委托所帶來的目標性驅動去建設家園,也可選擇在“輕度關系”中和他們生活在一起,在不停的金句中享受快樂。
不過仔細想來,以“梗”作為與玩家溝通,互動核心語言,嘗試以非主流彎道超車的《奧星熱浪》,或許會在后續運營中,遇到一些難以規避的“非主流”問題。
比如怎樣跟上梗的更新節奏?畢竟“梗”在當下算是一種快消品,從爆發到沉寂往往不過數周,甚至部分玩家對老梗抱有抵觸情緒。因此,搭建高效的“熱梗落地”的機制,保證官方內容策劃不滯后于玩家語速,將是游戲后續運營的關鍵。
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在游戲日報的采訪中,賀志強對此進行了簡單回應:“一方面,梗是有周期性的,不是所有的梗都會過期,且有梗的內容總能引發共鳴,比嚴肅內容更有吸引力;另一方面,團隊建立了快速研發管線,通過視頻賬號快速投放新梗內容和玩法設想,觀察玩家反應,如果用戶反饋好就快速落地。”
還有些問題,像是如何讓梗與游戲內容實現更深度的融合,從而實現玩法上的深度延展,甚至改變玩法規則,做到“梗”玩起來游戲,使其成為留存的助推器。
另外,如何讓梗被泛用戶所接納,甚至成為破圈的一柄利劍?不得不承認,梗文化天然帶有圈層壁壘,過于晦澀的“內部梗”會讓泛用戶一頭霧水,過于直白的“梗”又讓人覺得生硬廉價。如何讓懂梗的人會心一笑,讓不懂梗的人也能從邏輯上理解其趣味,也是《奧星熱浪》在破圈時務必要翻過的障礙。
總之,《奧星熱浪》真的很快樂,它也想通過與玩家共創,將這份快樂源源不斷地持續下去。
而拋開“快樂”,在騰訊游戲皆言長青的當下,《奧星熱浪》想要跨過好玩,邁向長青,可謂長路漫漫,不僅要為上述三個問題上給出令人信服的答案,還要在未來面對無數需要時給出強有力的回應。
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