從Godot的增長數據和Steam的營收情況來看,獨立游戲絕對不是個陪襯,而是一場慢慢燒起來的革命。
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圖片來源:Team Cherry
人們總是容易被那些極具戲劇張力的“革命性時刻”所吸引,比如某些橫空出世的游戲或技術。它們或是徹底改變了一個游戲類型、一塊細分市場,或是憑空創造出一個全新的領域。當所有人都圍繞著這些“革命性事件”,永無止境地追逐著“下一個大事件”的時候,往往會忽略那些不依靠轟動新品和酷炫新技術,踏實進步且默默發生的改變。
這種變化,大多是事成之后才會被發覺的變革。它是一個緩慢演進的過程,從邊緣小戲臺,一點點沖上舞臺中央。是某天清醒后不經意的一瞥,猛然發現幾年前那個有趣且小眾的玩意兒,已經成為了游戲行業,甚至是整個創意行業里的支柱項目。
過去十年,獨立游戲市場的擴張大抵如此。每一周、每一個細分類型,獨立游戲都在一點一點地積累自己的地盤。它們將那些曾經不被游戲大廠看好的“廢棄”領域,盤活成為既活躍又賺錢的市場,甚至直接開辟出全新的游戲類型和玩家群體。直到最近幾年,大家才逐漸看清了這波趨勢。回顧過去,獨立游戲從一個極具創意的地下圈層,成長為一個重要的商業板塊,幾乎是順理成章且勢不可擋的。
近期,開源游戲引擎Godot(獨立開發者最愛的工具之一)發了一篇博客,專門梳理了該引擎自身的增長情況。雖然這部分數據無法代表整個獨立游戲市場,但是它掀開了游戲圈的一角,讓我們能瞥見隱藏在下方的地基。
根據引擎的首席渲染維護師(lead rendering maintainer)克雷·約翰(Clay John)的說法,Steam平臺上使用Godot引擎開發的游戲作品,其數量幾乎是按年翻倍增長,谷歌熱搜也實現了45%的年增幅率。對Godot而言,這至少表明自家引擎的使用率一直穩步上漲,而且漲幅可觀。因此,Godot團隊相信,“讓一半以上的游戲開發馬拉松活動(game jam events)參賽作品使用Godot引擎進行制作”這個目標,好像已經不遠了。
當然,有個非常關鍵的背景要說明一下。Godot使用率的暴漲并不只是依賴于獨立游戲市場的自然擴張,還要歸功于2023年團結引擎(Unity)那次“自殺式”操作。彼時,團結引擎不僅試圖推行按時計費制度,而且強行追溯引擎使用者過去的使用時長記錄,進行費用結算和“補交”。
如此一來,大批獨立開發者紛紛從Unity轉投Godot。其中聲量最大且最具代表性的工作室,就是《殺戮尖塔》(Slay the Spire)的開發商Mega Crit。他們直接放棄了正用Unity制作的續作(《殺戮尖塔2》),轉用Godot引擎重頭來過。不久前《殺戮尖塔2》(Slay the Spire 2)正式發售,一度沖上了“Steam歷史在線玩家數第20名”的榜單。這對那些一直質疑Godot引擎能否撐起商業大作的人來說,無疑是一個相當有力的回擊。
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《殺戮尖塔2》使用了Godot引擎制作游戲。圖片來源:Mega Crit
不過,簡單將其總結為“引擎廠商之間的你爭我奪”未免有點以偏概全。現實情況是,雖然Unity引擎當年的操作,確實在部分獨立開發者的心里留下了污點,但這幾年也恢復得不少。這就意味著,Godot引擎的增長并不完全依賴于搶奪Unity引擎的地盤,而是在一個傳統發行商不看好的游戲市場體系里慢慢確立了地位。Godot引擎在2D游戲領域如魚得水,在肉鴿游戲(roguelike)、掛機類游戲、休閑經營模擬、恐怖步行模擬器(無戰斗、內容向、探索向恐怖游戲)領域逐漸壯大,這些領域是大多數3A游戲從未深度開發,或因為“無法做大”而被拋棄的細分類別。
Godot引擎、Unity引擎和其他免費軟件,一起構成了這個龐大又多元的游戲制作“工具箱”。這里是被大制作開發商所丟棄的零散市場,還有傳統大廠沒想要嘗試的新興小眾領域。它們就這樣一塊一塊地拼出了一片天地,悄無聲息地增長到了一個驚人的體量。截至2024年,獨立游戲已經占據了Steam平臺幾乎一半的游戲營收。當然,如果算上主機游戲銷量、App內購和手游,那天平肯定還是會朝大廠大幅傾斜。但在PC這一最重要的分發平臺上,有一半的游戲銷售來自獨立游戲,確實不容忽視。
行業里已經有部分公司開始擁抱獨立熱潮,嘗試與成功的獨立工作室合作(結果好壞參半)。也有不少公司,至今仍未認真面對這場變革。當一款由新人創作的游戲,突然和大廠新作同時出現在Steam熱銷榜上,大廠的第一反應往往是——這是誰?他們是如何沖上來的?答案很簡單,他們在主流市場未曾關注或不被看好的新興領域中,構建了一套不同于傳統打法的游戲生態。那些曾經被論定“沒有未來”的游戲類型——第三人稱俯視RPG、城市建設、沙盤戰爭游戲、非線性動作探索游戲等等,都在獨立創作者的手中復活重啟。再通過游戲直播等新媒體渠道,將這些游戲推送至一大群對此頗具熱情且需求被長期忽略的下沉玩家。
在音樂和電影領域,傳統行業或多或少還是會找到了吸收小眾獨立力量的方法,即便這個過程可能要經歷整整一代人的震蕩。有那么十來年,從圣丹斯獲獎小制作影片一路成為漫威大片導演,幾乎成了通往主流電影圈的一條標志性通道——一條“用獨立口碑換來大片預算”的輸送帶。而在游戲領域,卻幾乎不存在這樣一條發展路徑。獨立爆款和主流大制作之間的那堵墻,至今還異常厚實。也有個別例外,比如獨立工作室Evil Empire接手了《惡魔城》(Castlevania)這個大IP,新作《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》(Castlevania: Belmont’s Curse)直接由他們操刀,反而更凸顯這種“跨界合作”有多稀有。
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Evil Empire接手了《惡魔城:貝爾蒙特的詛咒》的制作。圖片來源:Konami/Evil Empire
部分原因在于,不少發行商和大廠都隱隱覺得,獨立爆款的創作心態和制作技能,和把3A大作的制作需求完全不同。同樣,許多獨立開發者也沒有“跨界”的想法。不少獨立開發者選擇做獨立游戲的初衷,就是盡量避免發行商對創作的干預。對他們來說,獨立游戲不只是商業架構上的獨立,更是一種心態上的獨立。
從“獨立爆款”變成“主流大廠巨作”,不只是錢的問題,還有更長的開發周期、更龐大的團隊、更多層級的監管,和那種時刻籠在頭頂、逼你追求“商業確定性”的壓力。僅憑Steam平臺和混亂但有效的宣傳生態(主播、實況主、各種內容創作者),就已經能夠獲得令獨立工作室滿意的成績了。由此可見,讓獨立創作者加入某個大發行商,確實沒什么吸引力。
比如僅用幾個月就制作完成現象級作品《太空狼人殺》(Among Us)的Innersloth工作室,爆款頻出且坐擁大批死忠玩家的Landfall工作室,他們很明顯不急于在傳統發行商的飯桌上謀一個座位。這些團隊人不多,動作快,不僅能觸達上百萬玩家,還能做出實打實的商業成績。相比之下,同樣時間內,那些大型工作室只能做出一個DLC包。五年開發周期,加之沒完沒了的輪番審核,獨立工作室確實沒有必要走上這條路。
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Landfall工作室的熱門游戲Peek。圖片來源:AggroCrab
這大概是游戲和影視行業最大的差異。電影行業,獨立制作當然還存在,但如果想在頂層競爭,那么其所需的投入規模確實會把大家推向傳統主流的制作模式。流媒體平臺的收購,會在某種程度上改善獨立電影的經濟狀況。但整體而言,獨立電影的營收依然非常脆弱,以至于獲得大制片廠的預算,對很多導演而言都是引發質變的關鍵因素。
而在游戲領域,就顯得寬容很多。頂級3A大作的開發成本貴得離譜,但入門階段的開發工具便宜,分發平臺也好上手,像Godot引擎這樣基礎的東西還是免費的。這一邊,游戲大廠正在為預算過億的項目而頭疼不已;另一邊,對獨立創作者而言,觸達海量玩家的門檻從未如此低過。
這對傳統游戲業務來說,這種市場情況算不上“要命的威脅”,但它的確是一個不可忽視的挑戰。毫無疑問,3A作品依然有著巨大的影響力。這類作品呈現的視聽奇觀,目前為止沒有任何一款獨立游戲能真正比肩。不過,Godot引擎數據提醒了我們,游戲行業的版圖已經被重新畫過一遍。
曾經夾在2A游戲和愛好者娛樂項目之間的那塊行業空檔,已經被人占住和開發,變成一個坐擁忠實玩家和銷售前景的繁榮空間。它們有獨立的基礎設施和明星產品,也有一套特別的開發模式。最關鍵的是,它就這樣默默崛起,不需要任何人的許可。
(本文選編自Games Industry.biz,原文標題“獨立游戲正在傳統發行商忽視的賽道里蓬勃發展”《Indie games have built a thriving economy in territory traditional publishers abandoned or ignored | Opinion》)
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