本世紀初,《虛幻2》(Unreal 2)曾經備受全球玩家期待。1998年,初代《虛幻》憑借出色的視覺效果、氛圍輕松的戶外關卡和頗具創意的多人模式,為FPS游戲的設計樹立了全新標準。《虛幻2》則由傳奇娛樂工作室(Legend Entertainment)采用“虛幻2”引擎開發,發行商Infogrames(當時是雅達利的控股公司,也是傳奇娛樂的母公司——譯者注)聲稱,它將包含電影級戰役、派系斗爭、類型豐富的可駕駛載具,以及經過精心設計的團隊多人模式等內容,因此,玩家們普遍相信《虛幻2》有潛力成為一部具有劃時代意義的作品。
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《虛幻2》曾經被寄予厚望,正式發售后卻讓許多玩家感到失望
2003年2月,當《虛幻2》正式發售時,許多玩家卻對它感到失望。《虛幻2》與玩家想象中的樣子大相徑庭:游戲只提供簡短的單機戰役模式,沒有多人模式,也沒有任何載具,或者復雜的派系斗爭。更糟的是,《虛幻2》不僅未能兌現發行商向玩家所做的承諾,定價還一點都不便宜,比市面上的其他游戲都貴了10美元。
在FPS品類快速發展的21世紀初,《虛幻2》很快就被人們遺忘。然而,對眾多游戲開發者來說,《虛幻2》的敗局頗具復盤價值:這款續作的開發受到了領導層危機、激烈的創意分歧,以及極其荒謬的商業合作條款等問題的影響,險些胎死腹中……為了拯救《虛幻2》逃離煉獄,開發團隊不得不做出巨大犧牲。《虛幻2》是傳奇娛樂十余年歷史中最雄心勃勃的項目,卻也成了壓垮這家工作室的最后一根稻草。
連鎖效應
《虛幻2》是傳奇娛樂開發的最后一款游戲,由游戲設計師兼小說家格倫·達爾格倫(Glen Dahlgren)擔任總監,此人曾帶領團隊制作基于羅伯特·喬丹同名小說系列、1999年問世的奇幻題材第一人稱射擊游戲《時光之輪》。與《虛幻2》一樣,《時光之輪》的開發過程頗為坎坷,發售版本僅實現了開發團隊的部分創意。不過,達爾格倫參與了《時光之輪》開發的整個過程,為那個項目傾注了大量心血,《虛幻2》卻只是他半路接手的一部作品。
“我非常希望自己能從一開始就參與開發《虛幻2》,因為那代表著一次成名的機會。”達爾格倫說,“我之前的游戲從來沒有進入過暢銷榜前列,也從未獲得足以讓我在游戲設計史上留名的巨大成功。說實話,我一直渴望在業內揚名立萬,尤其是在職業生涯早期。”
在傳奇娛樂,達爾格倫并非為《虛幻2》項目掌舵的最佳人選。與他相比,工作室聯合創始人邁克·維杜(Mike Verdu)似乎更有資格主導這款續作的開發工作。此前,維杜曾帶領團隊為初代《虛幻》開發了備受好評的獨立資料片“重返納帕里”(Return to Na Pali),贏得了Epic的信任。在他看來,如果工作室趁熱打鐵制作《虛幻2》,將有機會上升到一個新的高度。
“《虛幻:重返納帕里》收獲了玩家的廣泛好評,而且種種跡象表明,格倫當時正在開發的《時光之輪》也是一款很棒的游戲。因此,我們開始討論使用‘虛幻’引擎,打造一款故事性比《虛幻》更強的續作的可行性。”維杜回憶,“我的想法是:‘如果我們能把射擊玩法、探索新世界的奇妙感,與一個允許玩家與角色建立情感聯系的精彩故事結合起來,那么我們就有機會創造出一部前所未有的作品。’”
“按照我的構想,在《虛幻2》中,玩家探索的范圍不再局限于單個世界,而是可以乘坐宇宙飛船穿梭于不同世界,并在飛船里體驗故事。”維杜說,“宇宙飛船就像一個小型模擬世界,飛船里有各種各樣的角色,你可以與他們進行有趣的對話。那些角色會隨著故事的發展而成長,你和角色的關系也會隨之發生變化。”
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Atlantis飛船概念圖。在維杜最初的設想中,飛船是玩家與角色建立關系、推動故事發展的空間
維杜打算將《虛幻2》的故事與行星探索關卡,以及FPS機制相結合。在他的設想中,《虛幻2》的行星探索關卡擁有“非常獨特的環境”,“玩家可能需要在生物體內穿行”,FPS機制則會“讓玩家覺得既熟悉又新鮮”。此外,初代《虛幻》的主要敵人斯吉卡人(Skaarj)是玩家在《虛幻2》里面對的初始對手,“隨著故事發展,你將會與構成終極威脅的大量新敵人戰斗”。
聽起來很像《質量效應》?據維杜透露,早在初代《質量效應》2007年發售前,他就一直想為玩家提供與這款經典科幻角色扮演游戲類似的體驗。“從某種意義上講,《質量效應》完美詮釋了我們最初的愿景。”他說。
遭遇困境
在傳奇娛樂,維杜擴充了達爾格倫為《時光之輪》組建的團隊,并著手開發《虛幻2》。達爾格倫則開始籌劃新項目——一款名稱為《終局之戰》(Endgame)的第三人稱射擊游戲。
“《終局之戰》戲仿了游戲真人秀節目The Running Man的設定:在那檔節目中,參賽者置身于一座經過重建的古舊游樂園,需要躲避各種自動裝置的追殺。”達爾格倫解釋,“玩家在游戲里不僅要努力活下去,還得活得精彩。多人游玩時的互動很重要。只要你足夠有趣,能夠在屏幕上出現,就會獲得分數。因此,你必須想方設法吸引觀眾的注意力。如果你的角色不幸陣亡,那么角色背后就會冒出一串文字:‘本次死亡由X贊助。’”
達爾格倫為《終局之戰》的創意感到興奮,卻很難說服領導們同意立項。“我無法讓高層接受我的概念。”他說,“我認為這與他們對工作室的定位有關:他們沒有興趣打造原創IP,而是對開發像《虛幻2》這樣的游戲更感興趣。”
作為工作室重點推進的項目,《虛幻2》在立項開發后不久就陷入了困境。“我對《虛幻2》擁有宏偉構想,卻不得不為此付出沉重代價。我們團隊規模太小,實在無力實現我設想中的那些復雜功能。”維杜承認,“如今回想起來,我覺得當時我的野心太大了。我們根本不可能在合理的時間范圍內將《虛幻2》的愿景變成現實。”
此外,維杜個人生活中的一件事,也對《虛幻2》的開發造成了巨大影響。“在一年多的時間里,我不得不照顧一個幾乎需要全天候照護的人。”維杜說,“我經常往醫院跑,帶病人看醫生,花大量時間陪伴,同時還得努力推進這個無法正常運轉的項目……那是我人生中最艱難的一年。我開始依靠鮑勃(傳奇娛樂聯合創始人兼工作室總監鮑勃·貝茨——譯者注)和格倫,拜托他倆在我缺席時幫忙管理項目。”
維杜詢問達爾格倫,是否愿意以制作人的身份加入《虛幻2》團隊,協助他管理項目,達爾格倫同意了。然而,后者不愿為那個項目投入過多精力。“如果我想深度參與《虛幻2》的開發,邁克應該不會介意,但我已經明確告訴他,我不會那樣做。”達爾格倫解釋,“原因很簡單:一旦我開始參與制定決策,很可能忍不住想把《虛幻2》變成自己的東西,并投入太多精力。邁克才是總監,我不能越俎代庖,做超出自己職權范圍的事情。”
內部分歧
但達爾格倫很快發現,他并不適合長期擔任《虛幻2》制作人。“加入《虛幻2》團隊后,我經常這兒看看那兒看看,卻不參與任何決策,這讓大家覺得很奇怪。”達爾格倫透露,“在《時光之輪》開發期間,我能拍板做決定,然而在《虛幻2》項目中,邁克才是理論上的決策者。因此,大家都感到有些迷茫。”
雪上加霜的是,在維杜努力平衡個人生活和事業的那段時間里,《虛幻2》團隊內部爆發了嚴重的意見分歧。對于《虛幻2》的研發方向,每個部門都有不同看法,而這導致了許多同事之間(尤其是美術和關卡設計師)關系緊張。
“《時光之輪》的關卡設計師對游戲內環境有很大的自主權。”達爾格倫指出,“我想,雖然我們一直在招聘更多才華橫溢的藝術家,但關卡設計師已經習慣了那種掌控權。因此,當藝術家將概念藝術作品交給關卡設計師時,他們或許會感到高興,卻仍然覺得自己掌控著最終決定權。”
為了彌合分歧,達爾格倫定期組織關卡評審會議,并邀請美術和關卡設計師參與。然而,這些評審會非但無法讓雙方達成一致,反而常常引發激烈爭論。“每個人都堅持自己的立場,寸步不讓……美術經常當面嘲諷關卡設計師:‘這兒只有我是概念藝術家,我接受過正規訓練,很清楚自己在說什么。你算老幾?你只是個在互聯網上長大的關卡設計師。你學過藝術嗎?’我特別被動,因為我覺得自己還沒有接管項目,無法完全掌控局面。”
隨著《虛幻2》團隊的內部分歧日益加劇,傳奇娛樂工作室的高層意識到,他們必須做出一些改變。不久后,維杜做出了一個決定。“幸運的是,我花了一年多時間陪伴、照顧的那位病人身體終于康復,但我與她的關系也結束了。”維杜之前就曾考慮從傳奇娛樂所在的弗吉尼亞州移居加州,而他在那一年里遭受的種種創傷,以及一次意想不到的跳槽機會,促使他將想法付諸實踐。“就在我剛剛走出個人困境的時候,EA向我伸來橄欖枝,邀請我加入《命令與征服》團隊。”維杜說,“我對鮑勃和格倫感到抱歉,因為我們還沒有完成《虛幻2》的開發,我卻決定離開。”
據維杜透露,經過“一系列漫長的對話”,達爾格倫最終同意全面接管《虛幻2》項目。“當時我確實覺得自己辜負了他們和Epic,因為我先是任由工作被個人生活干擾,然后又甩手離開了……那絕對是我人生中不太光彩的時刻之一。”
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維杜曾經希望,可以把射擊玩法、探索異星世界的驚奇感,以及玩家與角色之間逐漸建立的情感聯系結合起來
難上加難
當達爾格倫接手《虛幻2》項目時,這款游戲似乎注定會遭遇失敗。除了團隊內部紛爭不斷之外,開發進度也嚴重滯后:達爾格倫和他的同事們發現,為了順暢地將“虛幻2”引擎用于游戲開發,他們不得不克服巨大的技術挑戰。引擎是《虛幻2》的基礎,然而在本世紀初,其功能還遠遠不夠全面。因此,傳奇娛樂不得不借助大量定制技術來實現開發團隊的愿景,例如一套定制AI系統,以及一套借鑒自《時光之輪》的粒子系統。
“我記得在那個年代,‘虛幻2’的靜態網格模型已經取得顯著進步,我們可以使用它創建擁有更多面數但無法互動的物體。”達爾格倫回憶,“那些物體看起來很棒,玩家卻無法與它們交互。”這導致達爾格倫很難為《虛幻2》設計真正“充滿生命力”的世界。“例如,‘冥河’關卡場景里到處都是有機尖刺。我想要的效果是,如果有什么東西朝玩家靠近,尖刺也能隨之移動。但這根本不可能實現。”
另一方面,Epic當時正專注于開發《虛幻競技場2003》,沒有太多余力為《虛幻2》團隊提供技術支持。“虛幻引擎一直在發展,卻缺乏向下兼容的功能。”達爾格倫說,“有時候,Epic提供的引擎版本根本無法與我們已經開發的內容兼容,所以我們不得不將一切推倒重做。”
此外,傳奇娛樂還承受著來自母公司Infogrames的巨大壓力,必須盡快完成《虛幻2》的開發,這在很大程度上是因為Infogrames與Epic簽署了一份堪稱荒謬的協議。根據協議里的條款規定,Epic擁有對整個項目的最終審批權,可以決定開發周期,但一分錢都不用出:無論《虛幻2》團隊耗時多久開發游戲,Infogrames都得提供項目所需的全部資金。
達爾格倫不明白Infogrames為什么愿意接受明顯不平等的合作條款,不過據他推測,這可能是因為Infogrames迫切地想要發行《虛幻2》。“他們太想簽那份合同了。”他說,“Epic副總裁馬克·雷恩(Mark Rein)的談判技巧也發揮了重要作用。雷恩是個談判高手,總是想方設法爭取對Epic有利的條件。我記得當我們四處推銷《時光之輪》時(《時光之輪》也是一款基于‘虛幻’引擎開發的游戲——譯者注),雷恩要價500萬美元,當時這對任何發行商來說都是一筆巨款,但在談判桌上,他非常嚴肅地提出了這個數字。”
就連《虛幻2》配樂的誕生歷程也充滿了波折。起初,傳奇娛樂將為《虛幻2》制作音樂的工作外包給了杰瑞米·索爾(Jeremy Soule)。索爾是一位知名游戲作曲家,當時正在為《上古卷軸3:晨風》譜曲,后來還為《上古卷軸4:湮滅》《上古卷軸5:天際》創作配樂,但在《虛幻2》團隊內部,達爾格倫卻被同事告知:“音樂并沒有達到我們的預期”。
“經過調查,我發現他把這份工作分包給了其他人,而那些人制作的音樂質量不達標。”達爾格倫透露。最終,《虛幻2》的大部分配樂都由另一位游戲作曲家湯米·泰拉雷克的制作公司完成。“湯米為我們創作了一些非常出色的配樂。”
孤注一擲
由于《虛幻2》團隊內部分歧嚴重,開發流程極其混亂,在很長一段時間里,各個部門只做了一堆彼此似乎毫無關聯的關卡和素材。面對維杜留下的爛攤子,達爾格倫的首要任務是“縫合”美術、程序員和設計師們的工作成果,盡力為玩家提供連貫的游戲體驗。
“關卡太散了,既沒有敘事性,也無法讓玩家感受到任何機制上的推進。我為大部分關卡編寫了玩家的實時體驗。”達爾格倫指出,“許多玩家還記得《虛幻2》的結局:重力引擎失控,你獲得了奇點武器,而周圍的一切都開始旋轉。在我加入項目前,游戲里根本沒有這些東西。”
當達爾格倫成為項目新任總監時,《虛幻2》的開發進度已經嚴重落后,Infogrames還一直在向傳奇娛樂工作室施壓,催促他們盡快完工。在時間緊、任務重的困境下,這家工作室根本沒有足夠的人力物力來實現開發團隊的所有想法。因此,達爾格倫不得不忍痛刪減《虛幻2》中的大量內容,其中包括多個尚未完成開發的關卡。“我記得詹姆斯·帕克曼設計了一組規模龐大的水下關卡,但關卡主題跟《虛幻2》的故事似乎不太搭調。”達爾格倫透露,“在水下關卡中,某些NPC角色說話的腔調有點像中世紀騎士。我問詹姆斯:‘他們為什么像那樣說話?’他說:‘我覺得這很酷。’”
此外,《虛幻2》團隊還刪減了一些敵人和武器。“我曾經砍掉一件武器,因為它不太符合我設計的游戲流程。這讓概念藝術家安東尼很不爽,他跑過來向我抱怨:‘你知道嗎?它可是我最喜歡的武器!我會永遠記住你的這個決定。’”
每當遇到這種情況,達爾格倫都會試圖安撫設計師,承諾后續會通過資料片或任務包,將他們傾注心血創作的內容加入游戲。但這一招并非總是奏效。“我手頭只有那幾張牌,就算我說再多好話,同事們還是會沖我發火。”達爾格倫感嘆。
對《虛幻2》團隊來說,刪減關卡和素材仍然不夠。為了盡快完成這款續作,傳奇娛樂不得不砍掉在開發初期就曾向玩家畫餅、聲稱將會加入游戲的各種特色玩法,其中包括頗具創新性的多人模式。“多人模式的缺失令許多玩家大失所望,對我們來說也是一次非常沉重打擊。”達爾格倫承認,“《虛幻2》里有一些其他新鮮玩法,但它們并不招玩家喜歡。”
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以當時的標準來看,《虛幻2》的船員角色并不單薄,彼此之間有著錯綜復雜的關系
步步緊逼
盡管達爾格倫已經決定砍掉《虛幻2》的大部分特色玩法,Infogrames仍然對項目進度大幅滯后感到不滿。不久后,Infogrames、傳奇娛樂和Epic各自派出代表參加了一次會議,通過商談為《虛幻2》的后期開發工作制定計劃。
但Infogrames帶著一項明確的目標參加會議,并強行要求傳奇娛樂接受。“Infogrames的態度是,我們需要在2個月內完成《虛幻2》的開發。他們相信我們能做到。”達爾格倫說,“我告訴他們:‘不,那不可能。我們不可能在2個月內做完這款游戲。’Infogrames的代表接著說:‘好吧,早猜到你們會這么說了。’”
達爾格倫直言,Infogrames提出的要求完全不切實際,而且Epic也明白這一點。由于雙方的合作關系,傳奇娛樂定期向Epic匯報項目進度,所以Epic很清楚《虛幻2》團隊還剩下哪些工作要做。從談判策略的角度來講,Infogrames就像在牌局中提前亮了底牌。
盡管如此,Infogrames在會議室里毫不讓步,甚至逼迫傳奇娛樂的代表直接向Epic保證,《虛幻2》團隊能夠在2個月內完成游戲的開發。“Epic的人當時目瞪口呆,因為他們根本不相信。”達爾格倫回憶,“最讓我震驚的是,Infogrames的代表轉過頭質問Epic:‘你們怎么敢的?你們怎么敢質疑這些家伙在2個月內做完一款游戲的能力?’”
達爾格倫驚呆了。“我簡直不敢相信,他們竟然如此卑鄙,逼迫我們為他們撒謊。”最終,Epic做出妥協,同意將《虛幻2》的開發周期“延長幾個月”(而不是Infogrames提議的2個月)。“我認為這才是Infograme最初的目標。他們利用了心理學里的天窗效應,試圖讓Epic承認:‘為項目設定一個截止日期是可以接受的。’”
敗局余波
2003年2月,《虛幻2:覺醒》在美國和歐洲地區發售,獲得了褒貶不一的玩家評價。批評人士指出,《虛幻2》缺少多人模式,以及傳奇娛樂曾經向玩家承諾的其他特色玩法,單人戰役流程也相對較短。此外,Infogrames對《虛幻2》的定價比當時市面上任何其他游戲都高出10美元,這直接導致其商業表現不佳。
在《虛幻2》發售后,傳奇娛樂盡力為這款續作提供內容更新和運營支持,并于2003年12月推出了多人模式XMP。該模式備受玩家好評,卻來得太晚,無法拯救《虛幻2》和它的開發團隊——2004年1月16日,傳奇娛樂工作室被母公司Infogrames關閉。
達爾格倫承認,他從來沒有對《虛幻2》抱有多高期待。“我覺得我們根本不可能成功,但我們只有那點資源,已經盡力了。”在他看來,《虛幻2》發售版本中缺少多人模式,是導致這款續作遭遇失敗的最大原因。“如果我們從一開始就推出包含XMP的版本,情況可能會好很多。”維杜也有同感。“我們本應讓游戲內容變得更加精簡,把精力放在多人模式上,因為我們后續發布的XMP多人模式包真的很棒。”
如今,達爾格倫既為其他游戲開發者提供咨詢服務,還會花時間創作小說。達爾格倫的新書《秩序之怒》(The Wrath of Order)已于2025年10月出版。“我的小說‘混沌編年史’(Chronicles of Chaos)系列以《諸神之境》(The Realm of Gods)完結,讀者們都很喜歡。許多讀者告訴我:‘太棒了,這是個完美的系列結局,我們還想讀更多精彩故事。’因此,我決定創作一個續集系列,講述上一本書里的事件結束4年后的故事。”
邁克·維杜則在他與Zynga創始人馬克·平庫斯共同創辦的Playful.AI擔任高管。維杜表示,他從《虛幻2》的敗局中吸取了寶貴教訓。“永遠不要好高騖遠。一旦你步子邁得太大,試圖實現超出自身能力范圍的目標,就會陷入困境。”維杜說,“在EA,我曾參與開發《中土戰爭》《命令與征服3》等游戲,并為項目制定了切實可行的計劃。為了完成那些游戲,我們付出了巨大努力,但我們做到了。”
隨著時間推移,人們對《虛幻2》的評價逐漸變得溫和。“如果你既不抱任何期望,也不帶任何先入為主的想法去玩《虛幻2》,會發現它是一款相當不錯的游戲:音樂很棒、美術出色,故事也足夠精彩。”達爾格倫說。
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這款遭遇失敗的游戲,也為我們留下了一種未能完全實現、卻極具前瞻性的想象
維杜指出,雖然《虛幻2》沒能實現他設想中的所有玩法,但這款續作反映了本世紀初FPS游戲的演變方向。“當時我的想法是,射擊游戲正處于某個轉折點,即將從單純的戰斗模擬轉變為敘事引擎。因此,我們曾經有機會定義一個全新的游戲類型。”
本文編譯自:PCGAMER
原文標題:《The remarkable story of Unreal 2, the sequel rescued from development hell by dooming it to failure: 'There was just no way we could succeed'》
原作者:Rich Lane
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