拿起手柄的玩家可能還沒緩過神來,但Housemarque已經(jīng)放話了:別急,好戲在后頭。
這家芬蘭工作室最近有點煩。他們的新作《Saros》上市后,銷量明顯不如前作《Returnal》當初的表現(xiàn)。雖然兩款游戲在口碑上都算不錯,但真金白銀的數(shù)據(jù)擺在眼前——這次開局確實慢了半拍。面對外界的一片質疑,工作室負責人卻異常淡定,甚至搬出了一位行業(yè)老前輩的例子來給自己撐腰。
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要理解這份淡定,得先看看Housemarque的底子。這幫人從一開始就是給特定玩家做游戲的,早年專攻一些小體量街機風作品,一路做到索尼第一方里的尖子生。但不管游戲規(guī)模怎么擴,他們骨子里那股"小眾硬核"的勁兒從來沒變過。《Saros》和《Returnal》本質上就是親兄弟:都是第三人稱彈幕地獄,都帶肉鴿元素,難到讓人想摔手柄。你把它當成續(xù)作看,其實也沒啥毛病。
品牌總監(jiān)Mikael Haveri在采訪里直接點破了一個事實:當年《Returnal》剛出來時也不是一夜爆火,后勁兒才是關鍵。他說得挺直白——“我們很清楚自己不想變成什么樣。”工作室聯(lián)合創(chuàng)始人Ilari Kuittinen更是一副"這才哪到哪"的姿態(tài),強調現(xiàn)在只是和玩家社群對話的起點。他掰著手指頭數(shù):游戲里能折騰的東西多了去了,修修補補、往里加料,他們打算陪著玩家慢慢磨。
說到底,《Saros》生不逢時也是個原因。四月發(fā)售撞上了一堆大作,在這個靠口碑和玩家自來水慢慢發(fā)酵的品類里,出頭確實難。但Housemarque顯然沒打算跑路,承諾會繼續(xù)發(fā)補丁、吃反饋。他們看待自己的處境,就像在看另一個傳奇工作室的早期故事:FromSoftware。這家日本廠商在默默無聞中死磕了幾十年,做的游戲從不妥協(xié),只服務一小撮死忠粉。直到第23個年頭,《惡魔之魂》才讓他們第一次摸到聚光燈。后來的《黑暗之魂》系列攢夠了勢能,但真正讓大眾瘋狂的現(xiàn)象級作品《艾爾登法環(huán)》,那又是13年后的事了。
Housemarque把這條路當成教科書在讀。Kuittinen直言,他們團隊內部討論時就在拿FromSoftware說事。想想看,從《惡魔之魂》甚至更早開始,那幫人不就是在同一個品類里深挖了十多年,才把粉絲盤一點點盤大的嗎?對于這群習慣了在槍林彈雨里教玩家做人的芬蘭人來說,慢熱從來不是壞事。只要手柄還有人握著,戰(zhàn)斗就才剛剛開始。
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