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為什么他們開始在乎Roguelike了?

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說真的,今天翻到這篇機核對《碧藍幻想Relink 無盡黃昏》制作團隊的專訪,我腦子里一直盤旋著一個問題:這游戲都12年了,他們到底是怎么撐過來的?

7月9日,《無盡黃昏》就要在NS2、PS5、PS4和Steam上線了。上周Bilibili"游先看"活動上,機核提前摸到了部分內容,還逮住了《碧藍幻想》創意總監福原哲也和《無盡黃昏》制作人日高三四郎聊了聊。聊的東西挺雜的,從新系統設計思路到開發中的小破事,甚至還有這十二年一路踩過的坑。


而我看完最想聊的,反而不是什么大場面,是他們選擇新角色的邏輯——因為這六個新人,背后藏著一套"既要又要"的平衡術。

福原哲也的說法很直接:選角時角色人氣和戰斗風格獨特性都得兼顧,兩邊要平衡。最先敲定的是伽蘭查和瑪琪拉菲菈,這倆在原作《Relink》里是敵方角色,但玩家呼聲高到離譜,一直喊著"能不能讓我用"。到了做《無盡黃昏》的時候,制作組直接把這倆列進了第一批名單。然后是貝阿朵麗絲和尤斯緹斯,他倆早在本篇發售前就有人盼著了。但尷尬的是,四騎士在本篇里只登場了瑟塔和巴薩拉兩位——四個缺倆,在四人組隊系統里怎么看怎么別扭。福原說,如果能集齊"組織"成員,玩家會高興,角色也能多一層展現魅力的空間。最后兩位芙勞與菲迪埃爾,倒是有另一種考量:前四位基本都在格斗游戲《碧藍幻想Versus》里亮過相了,這倆還沒,正好補上"僅在原作出現"的空白。加上他們本身戲份就重,塞進《無盡黃昏》后,戰斗可玩性和故事延展性都能往上提一提。

這種選角思路其實挺有意思的——不是單純按人氣排名發入場券,也不是只看戰斗機制是否獨特,而是把玩家情緒、IP完整度、跨作品聯動空白都算進去了。說白了,他們在努力讓不同來路的玩家都能找到"這人是我要的"。

但新角色只是開胃菜。真正讓我愣了一下的,是這次新增的單人模式"極沌空處"。它是個Roguelike玩法,和新增的最高難度層級"Chaos難度"放在一起,定位卻完全不一樣。

Chaos難度接在前作最終難度"Proud"之上,解鎖后會開放更多關卡,關卡后面還有更難的關卡等著。福原說這才是Endgame內容——打完所有任務之后,還有更硬核的挑戰。而"極沌空處"分5個等級,從序盤到中后期逐步開放,玩家用對應等級的角色進去打,能比較高效地提升角色屬性。它的難度反而比最終BOSS戰簡單不少,前幾個等級還是對標《Relink》練度的。制作組的意思很明顯:別等到后期才來碰,早點進去體驗,用這個模式養成角色之后,再去打最終BOSS就不那么吃力了。所以它在定位上更接近"附加內容",養成輔助性質更強。

這個設計讓我琢磨了好一會兒。通常Roguelike模式要么是Endgame的變體(通關后給你個刷不盡的迷宮),要么是獨立于主線的平行玩法。但"極沌空處"走了第三條路:它嵌入到游戲進程中,作為養成的加速器存在。你不用非得練度拉滿才能進去,而是進去了才能更快拉滿練度,再去啃Chaos難度的硬骨頭。這種"養成輔助型Roguelike"的定位,在動作RPG里不算多見——大部分游戲還是傾向于把Roguelike做成挑戰內容而非養成工具。

采訪里另一個讓我注意到的點,是Switch 2版的跨平臺聯機實現過程。制作人日高三四郎說,早在開發《Relink》時團隊就討論過跨平臺聯機的可能性,但當時是團隊第一次開發這個類型,技術難度擺在那,沒做成。到了《無盡黃昏》,硬件平臺多了Switch 2,難度更大——但"既然又有了實現的機會,沒有理由不去拼一把"。程序員針對UI和聯機系統做了大量重新編寫和設計,跑了一堆兼容性測試,最終跨平臺聯機才落地。

而關于幀率,Switch 2版正式版會保持封閉測試時的30幀。日向解釋了他們的取舍邏輯:測試時發現玩家會在掌機和TV模式之間頻繁切換,所以團隊把精力放在了保證兩種模式切換時操作手感的一致性上,確保不會因為切換場景就產生不適感。"游戲穩定性也是我們要重點考慮的問題"——這個優先級排序,其實能看出他們對Switch 2平臺的使用場景做了自己的觀察,而不是單純追幀率數字。

說到更新和平衡,福原的回答也挺坦率。本篇發售后的幾次平衡調整和內容更新,并不是開發初期就規劃好的,而是一邊收集玩家反饋,一邊在追加內容開發過程中對已有內容做檢查,發現問題就記下來優化。日向還主動提了一個尷尬的事:早期版本那個用"跳躍"的BUG,他直接在現場笑了,說"確實是我們沒檢查出來,實在不好意思"。這個BUG指的是部分玩家利用跳躍/閃避取消技能后搖的機制,讓某些角色打出異常高的爆發或縮短連招硬直,官方在Ver.1.1.1版本里修掉了。

而當被問到有沒有收到過"意想不到"的反饋時,兩人的回答拼出了一幅很有意思的玩家行為圖景。福原提到菲莉那個利用跳躍攻擊配合寵物協同打出極高多段傷害和超快奧義積攢速度的套路,是設計上的失誤。還有"萬事屋抽獎券"——最初設計只能囤99張,結果玩家一口氣囤了幾百張,熱度遠超預期。日向則補充了另一件事:很多人通過因子和角色搭配,開發出了靠"自動戰斗"掛機的特殊配隊,還能把這個配隊用于各種場合。"這也算是一個超出我們預想的玩家反饋吧。"

玩家總能找到設計者完全沒想到的玩法,這部分大概是所有長線運營游戲都會遇到的"甜蜜的煩惱"。

采訪末尾,話題轉到了時間跨度上——《Relink》單部開發周期就長達10年,加上《無盡黃昏》已經12年了。福原說了句"真的很感謝大家一直以來的支持",語氣平淡,但聊到開發過程中的至暗時刻時,他承認"確實有過幾次真的覺得'已經不行了'的危機時刻"。但每次這種時候,就會有同事拼命努力,公司也給予強大支持,而且總會有某個人奇跡般地找到了解決方案,一次次把項目從絕境里拉回來。

他沒展開說具體細節,但這句話的信息量其實足夠大了——經歷過白金工作室退出、更換游戲引擎、最終變成百萬級銷量作品的過程,背后那些"被拉回來"的時刻,很可能比我們想象的多得多。

從結果看,《無盡黃昏》拿到的是一個不太常見的續作形態:不是推翻重來,也不是單純加料,而是在原有框架上補角色、補模式、補平臺兼容性,同時修正一些已經被玩家"玩壞"的設計。新角色選得有邏輯,Roguelike模式定位偏養成輔助而非純粹挑戰,跨平臺聯機從"做不了"變成了"拼出來了",甚至連Switch 2幀率取舍的理由都說得清楚。

當然,好不好玩還得上手才知道。但至少從這篇專訪透出的信息來看,這12年里,這個團隊一直在做一件事:知道自己哪里不行,然后想辦法補上。下一回補的這些東西管不管用,7月9日見分曉。

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