過去一周,Xbox那邊的情況說實(shí)話有點(diǎn)讓人看懵。剛換上的新CEO Asha Sharma還沒捂熱椅子,大規(guī)模裁員和工作室接連關(guān)閉的消息就一波接一波,連Double Fine這種老牌團(tuán)隊(duì)都被懸在半空,處境微妙。整個(gè)節(jié)奏就像是Xbox又繞回了當(dāng)年三紅時(shí)代的死亡光環(huán)里,而這次大家手里的放大鏡,直接對(duì)準(zhǔn)了Game Pass。
我翻了翻最近圈內(nèi)的討論,有個(gè)細(xì)節(jié)挺耐人尋味的。據(jù)說開發(fā)者之前接到的方向是“沖著拿獎(jiǎng)去”,做那種能刷口碑、能拉動(dòng)訂閱數(shù)的“關(guān)鍵作品”,而不是一門心思撲商業(yè)爆款。結(jié)果現(xiàn)在新管理層一上來,當(dāng)初照著這個(gè)路子走的人反而成了被敲打的對(duì)象。這一下就把Game Pass這套玩法的可持續(xù)性推到了前臺(tái)。Duke Nukem的生父George Broussard甚至在業(yè)內(nèi)拋出了一個(gè)很直白的問題:Game Pass到底是從哪兒冒出來的?
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這件事真正炸出大水花的,是Moon Studios的CEO Thomas Mahler站出來的那一通輸出。如果你玩過《奧日》系列,或者關(guān)注過他們那款《No Rest for the Wicked》,對(duì)這個(gè)名字應(yīng)該不陌生。他在回應(yīng)里基本是給Game Pass寫了份“尸檢報(bào)告”,核心論點(diǎn)一句話就能說完:這策略本來能成,但前提是你得有個(gè)讓人愿意掏錢的游戲庫。
“Game Pass這套打法本來能奏效的,只要玩家真的愿意為它買單,”Mahler的原話大概這么個(gè)意思,“問題就在于,大家沒來。而你的軟件庫質(zhì)量遠(yuǎn)遠(yuǎn)達(dá)不到讓玩家每個(gè)月心甘情愿續(xù)費(fèi)的程度。”他還拿影視流媒體打了個(gè)比方,說自己愿意一直續(xù)著HBO的會(huì)員,因?yàn)镠BO手里有他反復(fù)想刷的東西——《黑道家族》《火線》《權(quán)力的游戲》這些,隨便拎一個(gè)出來都?jí)驌螆?chǎng)面。但切換到游戲這邊,情況就擰巴了。“不知道為什么,在游戲圈,‘新’這個(gè)字對(duì)玩家來說非常非常重要。如果你的新內(nèi)容連老內(nèi)容的質(zhì)量都追不上,那你就有麻煩了。”
這話說得挺透的。我自己想想也是,流媒體那邊很多人確實(shí)是因?yàn)橐粋€(gè)經(jīng)典劇集就能長期掛著一個(gè)訂閱,偶爾瞥一眼新上的節(jié)目,好看就當(dāng)賺了,不好看也不至于直接退訂。但游戲訂閱的邏輯好像不太一樣,玩家對(duì)“新東西”的渴求度天然更高,你庫里躺著一堆老經(jīng)典當(dāng)然有情懷分,可如果連續(xù)幾個(gè)月新入庫的內(nèi)容都差點(diǎn)意思,那股續(xù)費(fèi)的熱情很快就涼了。
Mahler接著往下聊的點(diǎn)更有意思。他說Game Pass真正需要的,是工作室能產(chǎn)出那種“炸場(chǎng)子”級(jí)別的作品,什么叫“炸場(chǎng)子”?就是能制造文化現(xiàn)象的大熱之作。偏偏開發(fā)者之前領(lǐng)到的旨意是沖著拿獎(jiǎng)去,做那種影評(píng)人喜歡、圈內(nèi)口碑好的項(xiàng)目。可現(xiàn)實(shí)很骨感——自2010年以來,Xbox獨(dú)占游戲連年度游戲的提名都沒混上一個(gè),連這條路本身都被證明走不通。
“這幾年,Xbox那邊真正讓人覺得‘臥槽真好玩’的大作是什么?”Mahler追問了一句,“這樣的游戲不存在。幾乎每一個(gè)第一方工作室這些年都在掙扎。”他還拿Bethesda舉了個(gè)例子,說玩家期待的可能是那種“太空版老滾”,而且既然《上古卷軸5:天際》都是老游戲了,新作怎么也該比它強(qiáng)才對(duì),“結(jié)果我們拿到手的是《星空》。”
講到這里,Mahler的話鋒突然拐進(jìn)了一個(gè)很奇怪的比喻領(lǐng)域。他把Game Pass比作了某種程度上的“共產(chǎn)主義”,邏輯鏈條大概是這樣的:如果你不給人們強(qiáng)烈的激勵(lì)讓他們卷起袖子多拼一把,他們就不會(huì)去拼。而當(dāng)你拿不到需要的質(zhì)量時(shí),整個(gè)體系就開始往下垮,因?yàn)橥婕也粫?huì)掏錢——除非你做出足夠好的內(nèi)容,好到讓他們覺得不玩就是吃虧,變相“逼”著他們不得不訂閱。
當(dāng)然,Mahler這套說法也不是滴水不漏,仔細(xì)琢磨就能找到一些可以商榷的地方。但有一點(diǎn)他確實(shí)戳中了很多人私下嘀咕的問題:當(dāng)一個(gè)訂閱服務(wù)的內(nèi)容護(hù)城河不夠深的時(shí)候,玩家每月的續(xù)費(fèi)決策就會(huì)變得格外脆弱。你今天沒有足夠強(qiáng)的新品撐場(chǎng)子,明天用戶就跑了,不會(huì)像對(duì)待經(jīng)典影視劇那樣,靠著老庫存一直泡在池子里。
這事回頭想想,對(duì)咱們普通玩家來說其實(shí)挺簡單的。每個(gè)月這幾十塊錢花出去,我能在庫里找到幾個(gè)想下載、想打開、想一口氣打通關(guān)的游戲,這錢就值了。如果翻來翻去都是些“還行但也沒那么想玩”的選項(xiàng),那取消訂閱的按鈕就會(huì)變得格外誘人。Xbox眼下這波震蕩,說到底還是內(nèi)容沒跟上野心的老問題,只不過這次,有人把話挑明了說。
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