說實話,最近刷到CD Projekt聯合CEO Micha? Nowakowski的采訪,我第一反應是:等等,你們四年前就公布了《巫師4》和《賽博朋克2》,到現在還在磨,然后跟我說“我們就這節奏”?
事情是這樣的。Nowakowski最近在跟Knowledge簡報(經由GamesRadar)聊的時候,把CDPR的策略攤開了說。他的原話翻譯過來大概是:我們的夢想是做更多的游戲,但從來沒想過變成那種每年推一個大作的廠。也許以后會有那么一天,但這不是目標。他們手里有一個十年滾動計劃,目標不是用CDPR游戲淹沒市場,就想做真的很棒的游戲,也不想搞一堆IP。“我們不打算用這種方式增長。”他說。
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這話放在2026年的今天聽,特別是剛經歷完一輪又一輪大廠“服務型游戲撲街→回爐重做→再次撲街”的循環,反常識的程度確實拉滿了。當別人都在拼命鋪量、擴產品線、恨不得一個月上一款新作時,這個手里攥著《巫師》和《賽博朋克》兩個頂級IP的波蘭公司,反而在往后退。
不過冷靜下來想想,這個決定背后的邏輯鏈條其實挺清晰的,就看你能不能接受這個“慢”。
先盤一下時間線。CDPR在差不多四年前同時扔出《巫師4》和《賽博朋克2》的核彈級消息,之后呢?沒有之后。他們一直在支持《賽博朋克2077》,還在給《巫師3:狂獵》做一個2027年的新拓展包。而《賽博朋克2》到2025年5月才進入預制作階段。對,預制作——就是那種還在搭框架、寫設計文檔、畫概念圖的階段。離能玩到,保守估計還得兩三年起跳。
按照常規商業邏輯,這時候應該加快節奏、多招人、開新項目才對。CDPR不是沒在做別的,但打法完全不同。他們現在同時在搞的東西有:《巫師1》重制版,交給Fool's Theory在做(這家工作室也在弄《Songs of the Past》);一個代號Project Sirius的多人游戲,設定在巫師宇宙里,但具體玩法和設定現在還是一張白紙;還有一個新IP叫Project Hadar,最近招聘信息上寫的是“情感驅動的開放世界體驗”。你看這個布局——重制交給外包,多人游戲在探索階段,新IP在早期開發,兩個核心續作穩步推進。沒有一個是硬趕出來的。
Nowakowski的算盤可能打得很簡單。既然《巫師3》和《賽博朋克2077》(修復后)能提供長期收入,那為什么要冒著砸招牌的風險去沖量?尤其是經歷過2077首發災難之后,這家公司對“沒準備好就上”這件事應該有了PTSD級別的警覺。質量優先這句話從CDPR嘴里說出來,比其他廠商更有痛感。
采訪里還有個信息值得品——他說不想搞一堆IP。這意味著未來十年CDPR大概率就守著《巫師》和《賽博朋克》兩個主系列,頂多再加Hadar這個新IP。跟育碧動輒十幾個活躍IP相比,CDPR的牌面精簡到極致。好處是每張牌都能打得更精,壞處是一旦某個項目翻車,回旋余地就小得多。但顯然,他們賭的是前者。
現在最大的懸念自然是那兩款的發售日。原文很明確:依然沒有。Nowakowski的態度跟這個慢節奏是一致的——不給日期,不畫餅,做好了自然會說。對等得抓心撓肝的玩家而言,這既是折磨,某種程度上也算一種承諾吧。至少它沒在2024年扔個CG預告然后說“2026年發售”,結果現在又跳票。
從玩家視角看,CDPR這波操作其實挺有意思。它等于在跟整個行業的主流敘事對著干。當“內容饑渴”和“年貨疲勞”同時存在時,大部分公司選擇用更多內容去解決,結果往往兩頭不討好。CDPR選了另一條路:少做幾個,做久一點。這條路能不能走通,關鍵看《巫師4》和《賽博朋克2》拿出來的成色。如果成了,就是“匠心典范”;如果還是2077那個開局,那“十年計劃”會變成笑話。沒有中間態。
我個人倒挺期待這個實驗的結果。畢竟在游戲圈,敢把“不沖量”擺上臺面當戰略的,除了R星那種級別的,真不多見。而且CDPR說這話的時候,兩個核心續作連個實機演示都還沒給過。這底氣,要么是真有東西,要么是真能沉住氣。無論如何,老玩家們大概只能繼續等,順便看看2027年的《巫師3》新拓展包能玩出什么花來。
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