今天刷新聞的時候,突然看到CD Projekt聯合CEO米哈烏·諾瓦科夫斯基在波蘭DevGAMM Gdańsk活動上發言的消息。他說了一句話,讓我放下手柄認真看了看——已經有工作室在用純AI做游戲了,而且很快會有一波這種產品涌過來。
不是那種用AI幫忙畫點概念圖、生成幾段臨時配音的程度。是完全、徹底由AI做出來的游戲。我讀了好幾遍才確認自己沒理解錯。
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諾瓦科夫斯基的原話是這樣的:他認識一個人,開了家工作室,主打AI驅動。那人的工作流程聽起來像科幻片劇本——一周能拉出40個原型,兩周后篩出5個最有潛力的,第三周就直接上線一款游戲。三周,從零到上架。我跟你說,這個節奏把我一個在副本里泡了兩個月還沒畢業的廢物直接看沉默了。
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諾瓦科夫斯基當時的反應也很有意思。他嘆了口氣,說:也許這種模式能成功,但他懷疑這真的是該走的路。他沒有詳細展開這些疑慮,也沒有說那些AI游戲是什么類型。不過從上下文推測,那種三周出產品的節奏,更可能是移動端小體量游戲,而不是什么偽裝成3A大作的東西。他想聊的重點不在游戲規模,而是一個更根本的問題:現在的游戲市場擁擠到什么程度了?光看看去年秋天的發售排期就知道你有多容易被淹沒。諾瓦科夫斯基覺得,只要你有一個新穎的點子,有靈魂,有腿——這個"有腿"應該是說產品能自己站穩、能自己跑起來——你真正有機會跑出來。這話聽起來像是在暗中敲打純AI生成那套邏輯:你三周就上架的產品,靈魂在哪?腿在哪?
說真的,我看到這里的時候有點晃神。不是因為AI做游戲這個事兒本身,而是這個三周上架的效率,跟我認知里的"游戲開發"完全是兩個世界。咱接觸到的那些作品,哪個不是團隊磨幾年、跳票幾次、EA階段修修補補又一年?突然有人告訴你,三周就能完成從創意到上線的全流程,哪怕只是移動端小游戲,這中間省略掉的東西是什么?美術資源的打磨?關卡調優?數值平衡?還是那些玩家眼里的"手感"和"味道"?諾瓦科夫斯基沒說答案,原文也沒展開,但我讀的時候腦子里一直在轉這些問題。
整場訪談里,他還談到了另外一件事,讓我覺得他這人說話挺實在的。記者問到《賽博朋克2077》的口碑問題——老玩家都知道2020年那會兒發生了什么,首發災難,PS4版基本沒法玩,輿論場直接炸鍋。從那時候到現在,CD Projekt花了四年多時間修bug、補內容、推資料片《往日之影》,Steam評價也慢慢爬回來了。但諾瓦科夫斯基很坦白地說了一句:他不100%確定團隊已經走完了完整的救贖弧線。他承認,有些人可能永遠都不會再信任他們了,這事兒認了。但他希望還能贏回來——不是靠《巫師4》,就是靠再之后的下一款作品。
這句話的分量,玩過《賽博朋克2077》首發版的老哥估計讀完心里有數。一個工作室的CEO,在公開場合說"我們還沒完全翻身""我們確實丟了部分玩家的信任,這公平",沒有那種"我們已經修復了一切"的公關話術,也沒有賣慘。這種語氣放在游戲行業里不算多見。
回到AI那條線,我想起原文里還提了一嘴背景。生成式AI在游戲開發里的應用已經吵了好幾年。《使命召喚:黑色行動7》、《紅色沙漠》,還有世嘉重啟的《瘋狂出租車》,都因為跟AI沾邊挨過玩家的罵。實際使用中,有些工作室確實在用這些工具處理行政雜務,也有人拿它生成臨時資產、配音、概念圖,然后——按原文的說法——這些臨時產生的東西總能在某個環節"不知怎么"就被留在了最終產品里。這個細節讓我樂了一下,因為太有畫面感了:某個版本用AI跑了幾張圖當占位符,結果測試到后面沒人記得換,上線后玩家拆包一看,好家伙。
但目前為止,AI在游戲開發里更多還只是個有爭議的小注腳,算不上動搖產業根基的東西。諾瓦科夫斯基這次說的重點在于,純粹由AI生成游戲的浪潮還沒真正來到,但已經有人在做了,而且是實打實的"know for a fact"——他親眼見過、親耳聽到有人這么干。他沒說這事一定壞,也沒說一定好,只是在某個特定語境下,把這件事擺出來,然后給了自己的保留態度。原文里,他那個"maybe that's going to be successful"的停頓感,讀起來很有意思,像是一個在行業里待了足夠久的人看到某種新趨勢時,心里拿不準、嘴上又不想一棍子打死。
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這段話放在CD Projekt自己身上,其實也有點對照意味。這家公司手頭正在推進的項目還挺多的——《巫師4》、《賽博朋克2077》續作、一個新《巫師3》資料片、代號Sirius的《巫師》衍生作、還有一款remake。每一個項目都會涉及海量的手工勞動:劇本撰寫、動作捕捉、開放世界構建、任務邏輯編排、角色AI行為調試。如果真有一個三周上線五款游戲的AI工作室坐在對面,兩邊的時間觀和產品邏輯大概是完全不同的物種。
我說不好三周上架這種事對玩家意味著什么。原文里沒有說那些AI游戲長什么樣、玩起來什么感覺、有沒有人買。但諾瓦科夫斯基給出的那個判斷角度——"有新鮮想法、有靈魂、有腿"——讓我想起平時自己挑游戲的過程。Steam庫里躺著的那些買來只玩了2小時的游戲,往往不是畫面差,也不是bug多,就是玩了一段之后覺得空。你找不到它想跟你說什么,你也看不出它的設計脈絡在哪。它執行得很好,但就是不抓人。我不知道這是不是諾瓦科夫斯基心里擔心的那種"沒有腿"的狀態,原文沒給結論,但留了這個話口。
整篇看下來,這篇報道本身也沒有給出結論。它只是記錄了CD Projekt聯合CEO在某個行業活動上說了什么——關于AI游戲的真實存在,關于"救贖"是否完成的自我評估,關于信任丟失之后的下一局怎么打。這些事目前都處在進行時,沒有蓋棺定論。玩家這邊接收到的是信號,不是判決書。我讀完的感覺是,這人在某些時刻的坦誠程度,反而比那些把所有不確定性都包裝成"機遇"的說法更有信息量。
說個題外話,文章后面還提到CD Projekt目前的項目管線排得很滿,而且原文里那個"remake"的詞沒展開——是《巫師1》重制版的可能性很大,但作者寫到那兒就停了。所以我也不能腦補太多,只能說,如果諾瓦科夫斯基真的相信"用有靈魂的產品贏回信任"這套邏輯,那未來幾年他們手里的牌面是夠打的。至于AI游戲那波浪潮什么時候真正拍過來,三周上架的產品能不能在市場里站住、會不會改變玩家對"游戲"這個詞語的期待值,現在誰也說不準。原文沒給出預測,我也不打算替它編一個。
現在的游戲行業有點像一個多人副本,有人開始用外掛速通,有人還在老老實實走機制。兩邊跑的不是同一條時間線。但大多數玩家要的,可能還是那個有腿、有靈魂的東西——哪怕它偶爾跳票,哪怕它的首發并不完美。就像諾瓦科夫斯基自己說的,如果能贏回來,也許不是現在,也許在下一作。
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