我在Xbox上刷到這款游戲的時候,第一反應是:這名字真有意思,Deer & Boy,鹿排在男孩前面。玩了幾個小時后我明白了,這個排序不是隨便起的——鹿確實是這場冒險里真正的明星。
事情是這樣的,Deer & Boy是一款2.5D平臺冒險游戲,你控制的是一個離家出走的男孩,帶著一只走失的小鹿。畫面上看,它處在Limbo、Inside、Little Nightmares、Bramble: The Mountain King這幾款作品構成的圈子里。熟悉這類游戲的老哥應該秒懂——暗色調、橫向推進、靠環境講故事、解謎多于戰斗。Lifeline Games這次做的,本質上也是這么一套框架。
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但讓我困惑的點很快就出現了。游戲開始的時候,男孩是主導的一方。他能攀爬、抓住邊緣、靈活地移動,雖然動作說不上波斯王子那種絲滑,有點Flashback那種稍顯笨拙的手感,但至少是他在保護小鹿。小鹿塞在背包里,你得想辦法推木頭、撞墻、按按鈕,幫這一對搭檔通過障礙。這時候你會覺得,這就是個"男孩救鹿"的標準劇本。
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然后事情開始不對勁了。
游戲沒有任何對話,也沒有配音。所有的故事都藏在環境細節和角色動畫里。Lifeline Games的動畫做得確實到位,你從小鹿的動作、男孩的肢體語言里能讀出很多東西。但正因為沒有臺詞,當變化發生的時候,你只能用眼睛去確認:鹿在長大,鹿在變,鹿開始獲得能力,而男孩的能力從頭到尾就那幾樣。
這種關系不是對稱的。原文作者Dave Ozzy在評測里用了一個很精準的詞:asymmetrical,不對稱。一開始是男孩照顧鹿,后面鹿開始反客為主。你按住B鍵可以提示鹿做動作,但你永遠不能直接控制它。到后期鹿在場景里重重地邁步的時候,那個最初躲在背包里的小家伙已經完全是另一副模樣了。
這種"權力轉移"的設計讓我想起了某些非對稱合作的游戲,但Deer & Boy把這種動態嵌套在一個單人線性流程里,就產生了一種奇怪的觀感——我到底是在扮演誰?我控制的是男孩,但真正解決問題的往往是鹿。男孩只是那個"可以永遠做同樣動作"的人,而鹿則不斷獲得和拋棄能力。
關卡推進的方式倒是我熟悉的套路:往前走,遇到一面墻,被卡住,然后想辦法解謎通過。解法通常是兩個人的能力組合——男孩觸發什么東西,鹿響應。這種"撞墻-解謎-通過"的循環,玩過Inside或者Little Nightmares的玩家應該不會陌生。
但Deer & Boy在謎題之上疊加了一層"不斷變化的同伴機制"。鹿不是一個固定能力的工具人,它在變。這就意味著你剛習慣了一種配合模式,游戲就把它收走了,給你一套新的。這種感覺說不上好還是壞,但確實讓人困惑——困惑的同時又忍不住想繼續看看后面還有什么花樣。
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說到世界設定,游戲給了一個暗示:男孩是離家出走的,鹿失去了它的鹿群。我用了"暗示"這個詞,是因為沒有臺詞告訴你這些。你看到的是環境里的線索,比如到處貼著的尋人啟事,問有沒有人見過這個男孩。這就導致一個很有意思的局面:連餐館里的一家人都會變成危險源。游戲前期尤其喜歡把建筑工人和勞動者設置成需要躲避的敵人,Lifeline Games是不是對勞動者有什么意見,這個我就不多揣測了。
那個3.5分的評分確實讓我思考了一下。Deer & Boy做得漂亮,鹿的設計更是讓人想上前摸一把——不管它是縮在背包里還是后期在場景里咚咚地走。但"太像前作了"這個問題也繞不開。當你處在一個已經有Limbo、Inside這些作品定下高標準的賽道里,做得像它們反而成了一種負擔。你的驚喜會打折,你的轉折會被拿來比較,你對氛圍的營造會被說"這套我們見過了"。
Dave Ozzy說這款游戲"too familiar to soar",翻譯成人話就是:飛不起來,因為太眼熟了。這句話可能扎心,但我想很多玩過前面那些作品的人會有同感。你會在某個關卡突然想起Inside的某場戲,或者感到Limbo的影子壓過來。這不是Deer & Boy的錯,但比較確實很難避免。
那這款游戲值不值得玩?如果你從來沒接觸過這個類型的游戲,Deer & Boy絕對是一個高質量的入口。鹿的變化弧線是它獨有的東西,那些沒有臺詞的動畫也值得細看。但如果你是Inside通關三遍的老手,你可能會在某個解謎環節停下來,腦海里閃過"這個謎題我在另一個游戲里見過"的念頭。這不是抄襲,只是賽道太窄了。
玩完之后我在想一個問題:為什么要把鹿放在名字前面?現在我大概明白了。這不是關于一個男孩救了一只鹿,然后幸福生活的故事。這是關于鹿如何變成主角,而男孩變成了跟隨者的故事。你全程操作的是男孩,但真正在進化、在推進敘事的,是那只你控制不了的鹿。
這種設計讓我困惑,也讓Deer & Boy從一堆"很像Inside"的游戲里撬出了一條自己的縫。雖然縫不大,但至少你能認出它來。
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