你們還記得上次失眠組在PS5上秀肌肉是什么時候嗎?不是《蜘蛛俠》,是《漫威金剛狼》。這游戲年初放了個預告片,然后就沒聲音了,我都快忘了它在做了。結果今天突然刷到一大波新情報,游戲總監直接出來攤牌——這款游戲不走開放世界路線,完全線性關卡。看到這消息我第一反應不是驚訝,是我終于松了口氣。
總監Mike Daly說得特別直白:整個游戲的設計邏輯,完全圍著金剛狼這個角色的特質轉。你想想,蜘蛛俠本來就是滿城蕩來蕩去、處理街頭犯罪的人設,開放式地圖跟他的超級英雄身份完美契合。但金剛狼是什么人?一個暴躁老哥,他的戰斗方式就是你惹我我就撲上去撕你。如果給他一個開放世界讓他到處跑支線、清問號、收集道具,那感覺就不對了。
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所以失眠組這次做了個很清醒的選擇。《漫威金剛狼》的核心就是近身肉搏,硬碰硬,正面剛。你不用像蜘蛛俠那樣在高空蕩來蕩去秀操作,金剛狼的戰斗思路就是沖上去撕裂一切。原文提到游戲會采用分段關卡設計,讓玩家在多個不同場景里推進劇情,而不是給你一張大地圖讓你自由探索。這種設計思路我其實挺買賬的——不是每個超級英雄都適合開放世界,為了開放而開放只會把游戲節奏拖垮。
說回關卡本身。官方說了,這不是一條固定的直線走到黑,而是現在主流的"寬線性關卡"。簡單解釋一下就是:每個關卡的場景空間本身是開放的,里面有主線路線、支線岔路,還有各種隱藏內容等你發現。你推進主線的時候可以自己把握探索的節奏,想速通就直奔目標,想翻箱倒柜就多繞繞路。這種設計思路其實在《戰神》《最后生還者》里都驗證過了,不會讓你覺得被框死在軌道上,但整體的敘事節奏又不會散掉。原文直接點明了:這個思路跟《蜘蛛俠》系列很像,只是把開放世界的尺度縮回到關卡級別。
劇情這邊也有料。玩家會跟著羅根輾轉多個地點,一步一步揭開他的過往——不管是身上那些傷痕的來源,還是他身世的謎團。原文用的詞是"劇情緊湊,整體偏向電影質感",這說明失眠組這次走的就是強敘事路線,不想讓支線任務和開放世界活動把主線情緒給沖淡了。跟蜘蛛俠那種城市冒險的感覺完全不同,金剛狼的故事基調明顯更沉重、更個人化。你知道羅根這個角色本來就是個悲劇色彩很濃的人物,記憶碎片、實驗創傷、愛恨糾葛,這些東西放在線性敘事里其實更容易出效果。
戰斗系統上,除了硬核近身肉搏這個基本功,游戲還加入了特色調查玩法。具體來說,你可以激活金剛狼的強化感官,用來分析場景、追蹤線索、破解謎題。換句話說,你不光是個打手,還是個野性的獵手。進入一個空間,先靠嗅覺聽覺判斷敵人在哪、發生過什么,然后再撲上去解決。這讓整個游戲的玩法層次感上來了,不是一味的砍砍砍。
另外官方還公布了幾個細節。游戲內置了自定義選項,玩家可以主動調整戰斗的殘暴程度。這個設定挺有意思的——金剛狼本來就是個打起來很血腥的角色,那對不想看太猛場面的玩家來說,下調血腥度就給了個臺階。但如果你想體驗艾德曼合金爪真正撕裂一切的快感,拉滿估計就完事了。
還有兩點我必須要說,因為這關系到不少老粉絲的期待。總監明確確認了:X戰警并不會出現在這款游戲里。是的,沒有鐳射眼,沒有鳳凰女,沒有暴風女,這次就是金剛狼的單人故事。另一個確認的消息是,劍齒虎會作為反派登場。這基本是金剛狼個人作品的標準配置了,沒有劍齒虎的狼叔故事就像沒放鹽的菜。
PS5玩家這邊也有好消息。《漫威金剛狼》的預購頁面已經開啟,預定過的玩家到時候可以預載,發售當天就能直接開玩。價格目前還沒出具體數字,但失眠組的游戲首發基本都在那個大家心里有數的區間。
說實話,看完這批信息之后,我對這款游戲的期待反而更清晰了。現在太多動作游戲往上貼開放世界標簽,好像不開放就低人一等似的。但你回過頭看,《只狼》是線性的嗎?是。《鬼泣》是線性的嗎?也是。線性不代表內容少,反而意味著設計者能把精力集中在每一場戰斗、每一個場景的節奏把控上。失眠組愿意為金剛狼這個角色做減法,這本身就說明他們是真的在思考"什么樣的游戲才配得上他"。
當然,也不是沒有擔心的地方。寬線性關卡如果做得不好,就容易變成"假裝自由實際只有一條路"的尷尬狀態。而且放棄開放世界,意味著游戲時長可能會比《蜘蛛俠》那種清地圖模式短一些,這個就看失眠組怎么用關卡質量來填了。
現在游戲還沒定具體發售日,但預購都開了,年內應該能玩上。老哥們,你們是更想要開放世界的金剛狼,還是這種線性但更聚焦的體驗?反正我的想法很簡單:只要能把爪子伸出去的那一刻做爽了,其他的都好說。
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