Square Enix最近推出了一款名為《The Adventures Of Elliot》的HD-2D新作。這游戲的氣質(zhì)很特別——你能從它身上清晰辨認(rèn)出《圣劍傳說》《塞爾達(dá)傳說》《時空之輪》的影子,但它又不是其中任何一個IP的續(xù)作或重制,而是一個全新原創(chuàng)。
這個時間點(diǎn)推出這樣一部作品,本身就挺反常識的。就在本月,日本玩家投票選出了"最希望被重制的游戲",排第一的正是《時空之輪》。Square Enix幾乎把自己庫里的所有老東西都翻新了一遍——甚至包括《時空之輪》那部名氣遠(yuǎn)不如前作的續(xù)作《穿越時空》——唯獨(dú)對《時空之輪》本體至今按兵不動。外界只能猜測,或許是某些法律上的原因,或許是開發(fā)方對當(dāng)年那支"夢幻團(tuán)隊"的作品抱有一種近乎敬畏的態(tài)度,總之這個坑就是不填。
![]()
然后,他們端上來的不是《時空之輪》重制,而是這款《The Adventures Of Elliot》。
看起來像經(jīng)典,摸起來也像
先看看它到底是個什么游戲。世界觀設(shè)定不復(fù)雜:人類被"獸族"圍困,只剩下最后一個王國還在死撐。你扮演的主角Elliot,被派到城墻外的古老廢墟里進(jìn)行探索,結(jié)果發(fā)現(xiàn)了一個可以穿越時間的傳送門。至此,時空旅行的經(jīng)典框架搭好了。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)方面,最明顯的參照物是《圣劍傳說》——那種沒有解謎負(fù)擔(dān)的俯視角動作玩法,快節(jié)奏、上手簡單,還挺上癮。同時,游戲里塞了不少《塞爾達(dá)》系的老朋友:回旋鏢、炸彈、錘子,都安排上了。還加了一套現(xiàn)代風(fēng)格的格擋系統(tǒng),但整體手感依然輕快,沒搞得太復(fù)雜。
HD-2D畫風(fēng)已經(jīng)是Square Enix旗下Team Asano的招牌了。從之前的作品一路看過來,這團(tuán)隊在視覺呈現(xiàn)上確實有一套,像素人物在3D場景里走動的那種錯位感,拿捏得挺舒服。但Team Asano做游戲有一個他們自己可能都沒意識到的問題,這次在《Elliot》里被放大了。
好看是真的,話多也是真的
劇情敘事的問題出在一個很具體的地方:角色們太能聊了。
如果你玩過Team Asano之前那幾部HD-2D游戲,可能對這種體驗不陌生。游戲里的NPC們似乎個個都揣著一本自傳等你來翻。在《Elliot》里,這個問題已經(jīng)發(fā)展到了一種"我害怕遇到新角色"的程度。每當(dāng)你接近一個新人物,你不會期待他會帶來什么關(guān)鍵信息或任務(wù),而是預(yù)先做好心理準(zhǔn)備,迎接一段冗長的生平自述。原文里有一個比喻相當(dāng)精準(zhǔn):就像是公交車站被一位孤獨(dú)的老奶奶拉住,開始聽她講自己的人生故事,而你唯一能做的就是保持微笑。
敘事節(jié)奏拖沓、對白長篇大論,這在一款以探索和戰(zhàn)斗為核心的動作角色扮演游戲里,構(gòu)成了一種奇妙的拉扯。一邊是快節(jié)奏的砍殺、格擋、扔回旋鏢,一邊是沒完沒了的對話演出。兩者之間的切換,時常讓人覺得這游戲自己在跟自己打架。
![]()
辯論時間:縫合怪還是致敬作?
這引出了一個可以掰開聊聊的話題——當(dāng)一部新作里同時出現(xiàn)《圣劍傳說》的戰(zhàn)斗框架、《塞爾達(dá)》的道具系統(tǒng)、《時空之輪》的時空穿越設(shè)定,它到底算是一次真誠的致敬,還是一次過于安全的配方復(fù)刻?
正方會說:這種縫合沒什么問題。本來這些經(jīng)典IP的續(xù)作要么斷代多年,要么干脆沒有聲音,現(xiàn)在有人用現(xiàn)代技術(shù)把這些好東西拼在一起,做出一款能玩的新游戲,對玩家來說是實打?qū)嵉倪x項。而且HD-2D工藝本身就有審美價值,光是看著這些像素小人在光影里動來動去,就已經(jīng)是一種享受。
反方可能會指出另一個方向:問題不在于"縫了",而在于縫完之后,這部作品有沒有長出屬于自己的骨頭。致敬經(jīng)典只是手段,最終要交付的是一個有獨(dú)立生命力的東西。如果玩家玩完之后,記憶點(diǎn)全部集中在"這里像塞爾達(dá)""那里像圣劍傳說""這設(shè)定來自時空之輪",那么這部作品自己的名字反而成了最容易被遺忘的部分。
從目前的信息來看,《Elliot》在玩法層面是合格的。快節(jié)奏俯視角戰(zhàn)斗、豐富的道具交互、現(xiàn)代格擋機(jī)制,這些東西放到一起,確實能撐起一段十幾小時的主線流程。但敘事上的乏力——那種讓玩家對NPC感到恐懼的冗長對話——可能是一個比想象中更重的減分項。畢竟,動作游戲的手感再爽,也架不住每次劇情推進(jìn)時都要被硬控在對話界面里。
那層懷舊的膜有點(diǎn)厚
原文里用了一個很貼切的表述:一層"讓人難以掙脫的懷舊薄膜"。這東西在游戲的前幾個小時可能還挺溫暖的,像是回到90年代某個暑假的下午。但如果你往后推,當(dāng)懷舊的新鮮感退去,游戲本身的設(shè)計能不能繼續(xù)拉住人,就變得很關(guān)鍵。
《Elliot》讓人擔(dān)心的恰恰是這一點(diǎn)。它太努力地想讓玩家想起那些美好的舊時光,以至于在建立自我認(rèn)同這件事上顯得有些猶豫。戰(zhàn)斗爽快,但敘事拖沓。視覺迷人,但對白冗長。它有成為一杯好調(diào)酒的所有原料,但調(diào)出來的口感,可能偏甜了一點(diǎn)——甜到蓋住了基酒本身的味道。
所以回到最初的矛盾點(diǎn):日本玩家最想要的是《時空之輪》重制,Square Enix給的是一封寫給那個時代的情書——但情書是用別人的句子拼出來的。這封情書值不值得拆開讀,可能取決于你對那些舊句子的感情有多深。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.