假如你在游戲里被夾斷了一只手,這局剩下的時間都得用獨臂硬撐——你覺得這是在給游戲增色,還是在勸退玩家?今天Bloober Team發行、Broken Mirror Games跟Anshar Studios聯合開發的非對稱多人恐怖游戲《電鋸驚魂:起源》放了新玩法預告,我仔細看完了,這個“永久傷害系統”讓我想了很久。
先給沒關注的老哥捋一下基礎設定。這是一款3v1非對稱對抗游戲,背景放在第一次世界大戰結束后、豎鋸出現前大概100年的時間線里。一個人當審判官,三個人當受審者。你一聽3v1,可能下意識覺得那個“1”又是像某些游戲里那種一刀一個小脆皮的屠夫角色——但恰恰相反,這游戲的審判官在正面打起來的時候是弱勢方,沒法靠蠻力把人按在地上。
![]()
那審判官靠什么?預告片里展示得很清楚:隱藏通道窺探動靜、噪音探測系統追蹤位置、布置陷阱、釋放迷幻瓦斯和麻痹毒素,甚至能召喚同謀把人拖進“矯正陷阱”。他的目標不是沖上去把人干掉,而是把受審者逼到絕境,讓他們在兩難選擇里自己崩潰。這個設計思路跟電影原作里豎鋸那套“通過苦難完成矯正”的邏輯對得上,不是單純的追逃游戲。
![]()
但真正讓我反復琢磨的,還是預告片里那個“永久性傷害系統”。
正方肯定會說,這套機制在恐怖游戲里算是把壓迫感拉滿了。玩法預告講得很明確:受審者一旦掉進陷阱,就得面對殘酷選擇——你可以犧牲某個身體部位換一條生路,也可以賭隊友能及時趕過來救你。而這些傷害是整局生效的,不是說去安全屋打個包就能修復。手臂受傷,解謎效率直接打折;腿部受損,跑動速度肉眼可見地掉一截。你就算從陷阱里爬出來了,也不是真正的“全身而退”。更狠的是,隨著對局時間拉長,受審者的意志力會持續下降,失誤的風險跟著往上竄。整個過程不是暫時性的驚嚇,而是一種持續累積的壓力,每一個決定都可能把隊伍推向深淵。
而且地圖用的是程序化生成技術,每次進游戲的路線和陷阱排布都不一樣。你沒法靠背板逃課,只能靠當場的溝通和應變。這就把永久性傷害的后果進一步放大了——你拖著一條殘腿摸索一條全新的路線,那種不確定感會讓壓迫更真實。團隊合作不再是一個口號,而是實打實的生存前提,誰掉鏈子,全隊跟著難受。
但反方一定有話要說,而且說的可能也是你正在想的。永久性懲罰放在競技類或對抗類游戲里,很容易滑向“先死先坐牢”的體驗。假如你開局十分鐘就中了陷阱,被迫斷手或者廢了腿,后面整局都在用殘缺的狀態硬撐,移動卡手、解謎遲鈍,隊友還得遷就你。這時候你還玩得下去嗎?還是干脆想退了重開?另外,角色殘疾之后還能不能反制審判官也是個問題——如果缺乏有效的補償機制,淪為累贅的感覺比直接被淘汰還折磨人。
![]()
還有一個潛在的點:審判官既然正面打不過,他的全部優勢都在那些陷阱和環境控制上。假如受審者隊伍默契,配合得好能迅速拆掉陷阱、互救及時,審判官會不會反過來變得乏力?這種平衡能不能拉得住,預告里沒展示太多,只能等實際測試見真章。
我個人得說,永久性傷害機制不是洪水猛獸,關鍵看它拿捏到什么程度。它把恐怖游戲里常見的那種“暫時受傷回血就好”的套路拿掉,換成了真正讓你每一步都算清楚的持續代價。這讓《電鋸驚魂:起源》在現有的非對稱恐怖游戲里顯得有點不一樣——不是拼蠻力,是拼決策。但它的風險也在那兒:懲罰太重,挫敗感壓過代入感;懲罰太輕,這套系統又成了擺設。還得看封閉測試的時候玩家社區反饋什么方向。
游戲目前已經在Steam上開了愿望單,預計2026年晚些時候以搶先體驗形式登陸PC,封閉Alpha測試的注冊也在同步開放。對這個機制好奇的,不妨自己上手看看到底是沉浸還是折磨。畢竟設計初衷說得好不好聽是一回事,玩起來體感怎么樣又是另一回事。
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.