這事發生在很多年前,但每次想起來我都覺得好笑——我居然把整臺N64塞進背包,拎去同學家的生日派對,就為了讓一屋子人圍著電視看《No Mercy》里那個著名的低拳擊倒動畫笑到岔氣。那種笑不是“這游戲真有趣”的笑,是“你快看你快看,這角色被打到襠部了”的歇斯底里。然后大家輪流上手,誰輸了誰把位置讓出來,手柄在汗津津的手里傳來傳去。
那臺機器現在想想其實挺沉的,但我當年完全沒感覺。N64的塑料外殼做得特別結實,扔進背包里不怕磕,拿出來摔地上也不怕壞——我甚至懷疑你把它倒過來插卡照樣能跑。它沒有光驅蓋那種一碰就擔心斷掉的鉸鏈結構,也沒有現在主機那種“我是不是該買個支架”的貴重感。它就是一臺你能隨便拎著走的機器,而我就是那個拎著它到處跑的人。
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我那時候可能有點走火入魔。倒不是想炫耀自己有N64,而是真心覺得《時之笛》這種東西,別人不玩就是人生損失。我現在回想起來,那種熱情有點像……怎么說呢,像你發現了一部冷門番,然后瘋狂安利給身邊每一個朋友,恨不得把DVD塞進對方手里,站在旁邊看他看到哪一集才哭。只不過我塞的不是碟,是一整臺游戲機。
90年代末到2000年初的游戲機擁有量,跟現在完全不是一個概念。那時候家里有臺游戲機,基本等于你掌握了街坊鄰里的娛樂資源。在英國尤其明顯——PlayStation到處都是,我叔叔Brian家有一臺,我表哥Hashim也有一臺,但我家是唯一有N64的。這中間的稀缺性,讓我不知不覺變成了一個“內容分發節點”。
這事后來發展到什么程度呢?我自己錄《龍珠Z》的錄像帶,從Cartoon Network頻道一集一集翻錄下來,然后定期交給我朋友Yass。那種感覺就像在傳遞某種秘密情報,只不過情報內容是孫悟空變身超級賽亞人。而Yass也是我的N64“客戶”——不對,應該說是“接收方”,因為我又沒收錢。我把機器硬塞給他的時候,滿腦子想的都是“你只要玩過《時之笛》開頭那個德庫樹的迷宮,你就懂了”。
結果他確實懂了,但懂的跟我預期的不太一樣。他卡在了德庫樹的蛛網那里——就是那個需要從高處跳下來用重力撕破蜘蛛網的經典謎題——怎么都過不去。最后他不得不打電話給我另一個朋友Hass求助。你可以想象那個畫面:一個人拿著座機聽筒,另一個人對著話筒描述屏幕上的場景,第三個不在現場的人遠程指揮。“你跳下去,不是走過去,是跳,跳!”這種解謎效率放在今天簡直不可想象,但那時候我們就是這么干的。
我認真想過自己當時為什么會這樣。可能有一部分原因是,我這個人一旦對什么東西上頭,就很難憋在心里不說。那種興奮感會溢出來,我需要找人討論、分享、反復咀嚼。但跟那種“你看看我發現了什么好東西”的炫耀不同,我是真的、真誠地覺得對方也會感到同樣的沖擊。不是“我這有個牛逼的東西你快來羨慕我”,而是“這東西太好了你得親自試試”。
所以當我的朋友Manish開始跟我辯論《時之笛》和《Hype: The Time Quest》哪個更好的時候,局面其實挺微妙的。他自己在PC上玩的是后者,我玩的是前者,但我們倆都沒有碰過對方的游戲。這意味著所有爭論都建立在二手描述、雜志截圖和想象力的基礎上。我們是在學校走廊里、課間休息時、放學路上進行這些討論的,氣勢十足,引經據典,但本質上兩個人都在對著空氣出拳。
這件事我后來專門去核實過。不是開玩笑,我真的在Facebook上給Manish發了消息,問他現在怎么想。他的回答是——在經過這么多年的冷靜思考之后——《時之笛》更好。我不知道這個結論有多少是出于遲來的公正評價,又有多少是被我當年那股傳教士般的熱情給泡軟了。但我必須承認,二十多年后看到那條回復,我確實感到一種遲來的、完全不必要的滿足感。
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回到那臺機器本身。N64的設計在今天看來有太多“不合理”的地方,比如那個三叉戟手柄的形狀,第三方的透明鯊魚造型手柄看起來很酷但手感真的不行,玩《黃金眼》多人對戰時大家都會默契地把它留給最后到的那個人。還有吹卡帶的習慣——每個人都有自己的吹法,有人對著銅觸點輕輕吹,有人鼓著腮幫子猛吹一口,好像能把灰塵嚇跑似的。游戲說明書在臥室里被當成小說來回翻,有些游戲的說明書厚得像小人書,你能在里面發現一些游戲里根本沒注意到的細節。
最讓我印象深刻的是《Snowboard Kids》里的Linda。不是那種“哇這角色設計真棒”的印象,而是一種更微妙的、你在那個年紀對游戲角色產生的模糊好感。你沒法跟別人說,因為說出來就顯得很奇怪——“嘿,我覺得那個滑雪游戲里的粉頭發女生挺可愛的”。但你的死黨可能心里也在想同樣的事,只是他也不會說。
還有一件我一直記著的事:朋友Andrew家買了PlayStation和《斯派羅》,然后他說那畫面比N64“更好”。32位的機器說64位的畫面不好,這事我當時真的覺得很荒謬。不是生氣,就是一種認知被挑戰的困惑。就像有人跟你說2大于4,你本能地覺得不對,但又不知道該從哪里開始反駁。多年后回想起來,這大概是我人生中第一次隱約接觸到“參數不等于體驗”這個概念,只不過當時完全沒有能力把它表達出來。
我現在說這些,不是在懷念什么黃金時代。那臺機器有它自己的問題,卡帶容量限制、某些游戲的幀數、那個搖桿用久了會磨出白色粉末——如果你用過,你一定知道我在說什么。但它的存在方式跟現在的游戲機完全不同。它不會被固定在一個位置上,它是流動的。它今天在我家,明天在Yass家的電視柜上,后天可能出現在某個生日派對的茶幾旁邊,連著一臺不知道是誰搬來的顯像管電視,十幾個人擠在屏幕前面輪流握著手柄。
那是一種沒有名字的分享經濟。不叫“租賃”,不叫“共享設備”,不叫“社交游戲平臺”。就是我們幾個人之間,靠著一臺塑料外殼的機器和一些卡帶,建立起的一種默契。你借去玩,玩通關了還回來,或者卡住了打電話問。偶爾會有存檔被誤刪的慘案發生——我曾經因為不小心覆蓋了表哥Hashim的《最終幻想VII》存檔,然后用“我是哥哥所以這事不是我的錯”這種完全不成立的邏輯強行甩鍋。他現在大概還記得這事。
所以,是的,我記得把N64借給別人是什么感覺。我記得把它裝進背包里的重量,記得它倒過來晃一晃也照樣運行的隨性,記得看著別人第一次進入《時之笛》開場那個樹林時的表情。那時候我可能真的像個分糖果的人,只不過手里的糖果是一臺64位主機,而接收方的反饋不是“謝謝”,是“這個迷宮怎么出去”。
三十年過去了,那臺機器還在一些人的柜子里吃灰,或者被翻出來接在現在的電視上,畫面糊得讓人懷疑記憶是不是自帶濾鏡。但那個帶著它四處走的感覺,那個因為一臺游戲機而建立起來的、松散又真實的連接感,大概不會再以同樣的方式出現了。
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