兄弟,說出來你可能不信,《龍珠:超宇宙2》已經發售整整十年了。那天我翻Steam庫看到這游戲時長,自己都愣了半天——兩千多小時,我到底在里頭干了啥?仔細想想,大概是每年拉出來打兩把,建幾個新角色,然后繼續等那個活在傳聞里的續作。現在它終于來了。
在今年的夏日游戲節上,開發商Dimps放出了《龍珠:超宇宙3》的實機演示,Polygon在現場看了整整30分鐘。看完之后我松了口氣——他們沒瞎折騰那套核心配方,該有的MMO味兒還在。但同時,有個新東西讓我稍微愣了那么一下:這游戲怎么突然有了點《戰神》奎爺“斯巴達之怒”的影子?
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我知道這個聯想聽起來很怪。一個龍珠游戲,一個北歐砍神,能有啥關系?但你先別急著關頁面,這事兒咱們慢慢說。
時間線直接跳到250年后,西都變成了賽博坦味兒
咱們先把時間線捋一捋。《超宇宙3》的背景設定在前作大約250年之后,玩家直接進入西都——一個未來感拉滿的大都市,到處都能撞見動畫里的老熟人。演示里有個細節讓我特別在意:Demo操作者在某棟建筑的大廳里閑逛時,我一眼就看見貝吉塔擱那兒發呆。不是劇情觸發,不是任務NPC站樁,就是純粹在走廊里杵著,像個等電梯的上班族。
你的行動據點是一間亂糟糟的臥室,萬代南夢宮那邊還特意提了一嘴,說玩家能在游戲過程中慢慢把它打掃干凈、自定義布置。這話說得挺輕松,但我老玩家聽出了另一層意思——他們想要一個能讓你“住”進去的空間,不只是接通任務就傳送走的快捷菜單。我Demo沒看到太多外景細節,只捕捉到一個畫面:操作者走出建筑、踏上街道、開始任務的那一瞬間。那個西都的街道氛圍,有點意思。
自建角色還是老規矩,但種族選擇會更多
角色系統這塊沒什么意外:玩家依然操控自建人物,可以從幾個種族里選。演示里大部分時間用的是地球人角色,中間短暫切了一個賽亞人角色——后者能在戰斗中直接變身超級賽亞人3,當時那個變身特效在試玩屏幕上炸開的時候,說實話,還是挺帶感的。萬代確認了最終版會有更多種族選擇,角色用任務賺來的貨幣買外觀、設表情動作,這套系統你沒玩過前作也大概能猜到是怎么回事。
不過,我注意到演示并沒有展示太多城市探索內容,30分鐘基本全堆在了戰斗上。這意味著什么,咱們下面細說。
戰斗底子沒大改,但有個新系統讓我突然理解這游戲想干啥了
那個30分鐘Demo的核心是一段線性任務,場景是個冰天雪地的地圖,敵人從四面八方涌過來讓你揍。操作手感聽完你就能想象:機動靠飛行和沖刺,輸出分輕擊重擊,主戰場在空中。你的目標是把敵人打浮空,然后像顛勺一樣在空中連到死,同時盯著對方的“氣”條——你要打崩對面的氣來給自己回氣。
超必殺和究極技的操作邏輯跟以前一樣,按住R2再按對應按鍵就能觸發。地球人角色演示了一發標準的龜派氣功,中規中矩,沒花活兒,但你能感覺到那一下的厚重感比前作足。真正讓我注意力集中的是兩個新系統:靈魂協助,還有那個讓我突然聯想到《戰神》的靈魂切換。
靈魂協助的效果很直觀:你召喚原作里的角色,他們沖進戰斗幫你打一套技能,然后消失。演示里貝吉塔和特蘭克斯都以這個形式亮了相,萬代沒正面回應“你怎么招募這些角色”,但話里話外暗示答案可能就在“城市里遇到他們”這個線索里。我個人的猜測是,你在西都撞見誰,誰就有可能進你的協助池——但這個猜測目前沒有任何官方證實,咱們只能說“假設往這個方向推的話挺合理”。
重點在第二個新系統。靈魂切換,效果是你的角色短時間內進入“超級狀態”。聽描述是不是有點像《龍珠:電光炸裂!ZERO》的Sparking Mode?但我現場看完演示后的第一個直覺反應是——這不就是奎爺的斯巴達之怒嗎?角色突然提速、打擊感變重、動作硬直減少,整個人像被一層粒子特效裹住的暴走狀態。持續時間短,爆發力高,時機用對了能直接改變一波團戰的節奏。
我說這個聯想不是硬湊。你看原版奎爺那個斯巴達之怒:短時間內傷害增加、霸體狀態、視覺上的能量爆發,完了之后你需要等冷卻。《超宇宙3》這個靈魂切換,邏輯幾乎一模一樣——開狀態、打爆發、窗口期結束回歸常態。區別在于,奎爺靠怒氣積累,咱們賽亞人靠什么?目前還不知道。Dimps沒在演示里解釋切換的充能機制,但光憑這系統在30分鐘Demo里專門占了展示時間,你就知道它是這代戰斗的核心變量之一。
問題來了:龍珠游戲為什么突然引入這種“短時爆發型怒氣系統”?我的理解是,他們想解決一個老玩家都懂的問題——戰斗節奏。前作很多時候是你攢大招放完攢大招放完,中間穿插飛行和躲閃,節奏偏單向。靈魂切換等于給你添加了一個“決策窗口”來打亂這個循環:你什么時候開狀態?對面什么時候開?開了之后是先砸傷害還是先破對方的氣?這樣一來,原本有點定式的空中連段對戰,就多了至少一層博弈。
當然,以上都只是我在Demo基礎上感受到的邏輯推測,正式版系統會不會調、充能條件是什么、不同種族開靈魂切換效果是否有差異——這些問題目前完全沒有答案。Dimps沒多透露,萬代也沒多說。
還原度和手感之外,我在意的幾個小點
第一,冰原那關的敵人配置密度明顯比前作高。演示里操作者飛起來后屏幕上有多個氣彈軌跡同時亮著,空中目標不止一個,你需要同時管理三個方向上的穿插和攔截。這對操作門檻的提升,可能會讓一部分休閑玩家覺得吃力——但如果你玩過前作的多目標空戰,你大概能適應。第二,西都作為據點,Demo只展現了極少一部分,但它透露出的“你在一個活著的城市里執行任務”的感覺,比前作那個懸浮在時間裂縫里的Conton City要落地得多。第三,萬代特意提了“你可以打掃和自定義房間”,乍聽像個吉祥物小功能,但仔細想想,這其實是在強化角色扮演的歸屬感。前作里你可能建了八個角色,但沒一個是真正“住”在游戲世界里的。這次至少在設定層面,他們想讓那個臥室成為你的錨點。
有一個東西我得老實地提一嘴:看完整段演示,我沒找到任何關于“劇情主線到底在講什么”的明確信息。除了知道時間設定在250年后、地點在西都、敵人還是在四處搞事之外,具體是什么勢力、什么陰謀、原作為什么要選AGE 1000這個節點——這次Demo一概沒說。這種情況下,我只能說故事層面暫時是個盲盒。如果你期待的是像原作那樣從拉帝茲降臨一路打到布歐篇的線性敘事,那《超宇宙》系列大概率還是會走自己的平行時空路線,這個預期咱們先擺在這兒。
我作為一個老超宇宙玩家,看完Demo最真實的感受
說實話,我一開始對《超宇宙3》最擔心的事情是他們把基底改了。這個系列跟別的龍珠游戲不一樣。你玩《電光炸裂》是追求極致的高速對戰精度,你玩《卡卡羅特》是走敘事沉浸,超宇宙這條線之所以能吃十年,是因為它提供了一種別的龍珠作品里找不到的“我在龍珠世界當個小人物慢慢混”的感覺。那種從自定義角色開始,接任務、跟NPC互動、偶爾搓一把PVP、然后繼續逛城的松散節奏,看著不炸裂,但對一部分玩家來說,它就是最對味的那碗飯。
Dimps這次的選擇很明確:不動核心循環,只在關鍵節點加變量。靈魂協助和靈魂切換就是這兩個變量——協助系統拓展了策略層上的搭配空間,切換系統給戰斗節奏插入了短時爆發的決策點。這種改動如果數值做崩了會很難受,但如果調得合理,它能讓老玩家在熟悉的框架下找到新的博弈樂趣。
另一個讓我踏實的細節是,他們選了西都當據點,選了AGE 1000這個時間點,選了“把角色散落在城市里讓你自己撞見”的交互方式。這些選擇說明Dimps想讓超宇宙的MMO感再往前推一步,同時又不想丟掉前作積累下來的操作肌肉記憶。這件事說起來簡單,真正做起來有多少續作跪在半路上,你我都懂。
至于發售日期、正式售價、Steam配置需求,這次夏日游戲節上一個字沒提。你問我現在要不要開始攢錢,我只能說——先把前作再拉出來練練空戰連段吧,畢竟那個空中顛勺的手感,到了三代大概率還得用。
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