剛剛在Summer Game Fest上,The Coalition的創意總監Matt Searcy跟我們掏了心窩子,聊了一堆關于《戰爭機器:事變日》的新情報。說實話,聽完我的第一反應是:這次他們不是要做個突突突爽游,而是要給你整一出“城市拆遷紀實”,而且還要讓你先愛上這座城,再親眼看著它被蝗蟲族碾成渣。
創意總監的原話是:“我們真的希望這座城市能像游戲里的一個角色。”這話從做《戰爭機器》的人嘴里說出來,本身就挺值得玩味的。以前我們玩這個系列,不是沙漠就是冰川,從一個地方蹦到另一個地方,場景跟明信片打卡似的,但這次不一樣——整部游戲就圈定在科爾納這一座城市里,哪兒也不去。這就逼著工作室必須把這座城市往死里做細,用Searcy的話說,就是要“深、深、深得多”。
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我把他們這次畫的餅拆成了幾個實在的點,咱們一條一條看,到底靠不靠譜。
第一條:單一地圖,但絕不無聊。 “別擔心,有些區域看起來完全不一樣。”Searcy特意強調,雖然就一座城,但城區之間差別很大,有市中心區、歷史老街區、軍事區之類的,風格上不用擔心全是復制粘貼。而且玩家能逛到很多細節,比如廢棄的公寓,桌子上還有沒吃完的飯,一看就是人走得很匆忙。這些場景本身不會開口說話,但你一看就明白發生了什么——這就是他們說的環境敘事。
第二條:逼你親眼見證毀滅過程,屬于“軟刀子殺人”。 系列前幾作里,我們見到的城市都是已經炸成廢墟了,你從斷壁殘垣里爬出來開打,那種震撼更多是視覺上的。但《事變日》這回不一樣,你會先進入一個還沒被破壞的區域,兜一圈,記住它完整時的樣子,然后過一陣再回來,喲,全塌了。同一個地點,前后兩種面貌,用Searcy的話說,你會開始感受到角色感受到的那種情緒:“城市正從我們周圍分崩離析,挺讓人難過的。”注意,他用了“sad”這個詞,不是“燃”,不是“爽”,而是“難過”。一個《戰爭機器》的游戲讓你難過,這事本身就挺新鮮的。
第三條:線性框架,但不把你當提線木偶。 游戲本質上還是線性的,你不能像開放世界那樣滿大街亂跑,隨便挑任務做。但他們用環境敘事給探索加了點料,你有一定的自由度去轉轉,去發現一些藏在場景里的故事碎片。這種自由度很可能就是多幾個岔路口,或者一個稍微寬一點的任務區域,讓你自己翻箱倒柜,而不是被劇情推著走,連喘口氣的功夫都沒有。
第四條:那些看起來不起眼的東西,才是真正的情感鉤子。 制作組特意提了幾個例子:沒吃完的飯、突然被丟下的家。這些細碎玩意兒在別的射擊游戲里可能就是背景貼圖,但放在這里,因為你知道這座城市等下就沒了,再看這些日常瞬間,心里就有點不是滋味。你可以說這是老套的煽情手法,但放在《戰爭機器》這種肌肉硬漢風的IP里,反而顯得有點細膩,這種反差感讓我個人挺想看看成品會是什么樣。
捋完這幾個點,其實核心邏輯很直白:要讓你在乎一座城市的淪陷,就得先讓你在乎這座城市本身。所以工作室把世界構建的精度拉滿,用環境當嘴,把故事一點點喂給你。Searcy說得很透:“為了把賭注放大,我們就得往更深了挖。” 賭注是什么?就是玩家的情感投入。
當然,話說回來,現在這一切都還只是訪談里的愿景。線性游戲里塞自由探索,往往容易做成“被發現的走廊”,環境敘事堆得太多也可能變成氣氛組自嗨。但至少這次的方向,聽起來比單純的“更大、更強、更多爆炸”有意思得多。一個主打羈絆和失去的《戰爭機器》前傳,咱就看看The Coalition這把刀能不能磨得夠鋒利,別到最后只留下一句“我本來可以更難過”就行。
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