“給人一點小撞擊,這沒毛病。”——這話是《星球大戰:銀河賽車手》的創意總監基蘭·克里明斯對我說的。我問他,在這款游戲里,剮蹭對手是不是一種可行的競速方式,畢竟他老東家 Criterion Games 最有名的就是那個橫沖直撞的《火爆狂飆》系列。克里明斯給了我一個很干脆的回應:“我們壓根不想做一款不帶這種樂子的街機賽車游戲。”
你有沒有想過,在一場競速里,撞人不僅是戰術,還能成為你一路狂飆的永動機?《銀河賽車手》給出了一種解法。它把 Criterion 這群人做賽車游戲的老底子,和一個 Roguelike 結構揉在了一起。每局比賽里,你不斷打磨和升級自己那臺座駕,然后跑完一圈,拿它去換一臺新的。我在試玩里體驗過這個循環,說實話,它帶來的那種腎上腺素飆升的感覺,和傳統街機賽車沒什么兩樣。但不一樣的地方在于:你得更認真地去做出一些有分量的決定,嘗試一些你平時壓根不會碰的調校方向。
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“說到構建,一個流派能不能行得通?你只靠攻擊性就能贏下比賽嗎?完全沒問題。”克里明斯把這個邏輯攤開了講,“光是排列組合的可能性,就奔著上萬億去了。你可以搞出一套構建,每次你干掉一個對手,你的彈珠加速條直接拉滿,車子的極速還會往上提。也就是說,只要你能持續撞翻對手,整場比賽你都能無限加速,說真的,要湊出這套構建,難度不算高。”
這款游戲是 Fuse Games 的第一部作品,這家工作室 2023 年成立,核心成員是一批在 EA 和 Criterion 干了許多年的老開發者,克里明斯也是其中之一。他們做過《星球大戰:前線》里的《俠盜一號:X翼戰機 VR 任務》,也在《極品飛車》《戰地》這些系列里跳來跳去忙活了十年。現在,這群人把自己做賽車的底子,跟那個“揮揮手就能移動物體”的電影世界觀攪得更深了。
克里明斯回憶起他第一次碰《星球大戰》游戲時的狀態:“那會兒我嚇得夠嗆,這可是個超級龐大的系列。”但他也發現,盧卡斯影業那邊的人其實挺好打交道,彼此熟悉之后就有了信任,那種緊張感就慢慢消退了。到兩邊一起琢磨《銀河賽車手》的故事該往哪個方向走時,克里明斯說,他們差不多是一塊兒找到了“戰后繁榮期”這個落腳點。
“這其實跟現實世界有那么點像,”他接著往下解釋,“二戰結束之后,賽車和直線加速賽突然就火起來了。因為當時很多機器制造的能力還在,人們依然想造點什么東西出來。喬治·盧卡斯對賽車的熱愛,有一大塊就來自那個時期。最初那些飛梭賽車的場面之所以會出現,就是因為他對那個年代的氛圍很有觸動,想把那種感覺塞進電影里。”
克里明斯的意思是,從賽車角度在《星球大戰》的世界里打開盡可能多的載具幻想,戰后繁榮期這個設定是個很合適的起點,是理解他們在哪兒、在做什么的一粒種子。他還補充了一個細節,現在最終版游戲里的故事,基本上就是 Fuse 工作室自己寫出來、然后拿去跟盧卡斯影業提案的那個本子。
所以你看,這并不是一個“先有成熟大劇本,再往里面填賽車”的作品。它是倒過來的:一群做賽車做出心得的開發者,先抓住了一個“你撞我、我撞你”的爽快核心,然后給它套上一層 Roguelite 的框架,讓每一局的改造和取舍都形成新的變量,最后再去《星球大戰》的時間線里,找到了一個足夠容納這些瘋狂載具和改裝邏輯的敘事縫隙——戰后,大家手里有機器,心里有沖動,沒什么比賽車更應景的了。對喜歡街機賽車又不想只踩油門的玩家來說,這個組合有點意思。它不是讓你刷一臺神車然后用到天荒地老,而是每跑完一輪就強制換車、重新開始構建。換句話說,你上一局的王牌配置再爽,下一局也得從頭來過,能依賴的只有你對這套“萬億種組合”的理解和一點點撞人的直覺。這很 Roguelite,也很街頭。
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