今天刷到《Star Wars: Galactic Racer》一波新的實機上手,本來我滿腦子都是當年在納布沼澤跑圈的畫面,結果看完發現Fuse Games這幫人在故事模式里塞了一套讓我完全沒想到的東西——他們給玩家整了一張類似《Slay the Spire》那種分支路線圖。
說真的,這個設計出現在一款競速游戲里,我整個人愣住了。你不是單純地一關一關往下跑,而是得自己選:接下來你是想正面硬剛12個對手打一場傳統比賽,還是去跑一個叫Field Test的東西,用實驗性載具在規定時間內賽一把。走哪條路,碰到什么類型的挑戰,這些全由你自己決定。每往前推進一段,新的地點和獎勵才會冒出來,有種慢慢把地圖盤活的節奏感。
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故事本身倒是沒跑偏。你扮演一個叫Shade的神秘角色參加銀河聯賽,目的很明確,就是復仇。但怎么走到最后,Fuse Games似乎把決定權完全交給你了。這種思路放在賽車游戲里,我確實沒怎么見過。很多人一提到星戰賽車的單機部分,腦子里第一反應還是線性錦標賽,跑完一關解鎖下一關,偶爾有個劇情CG插進來,基本就這。但這次的敘事框架是roque-like那一套,路線有分岔,選擇有后果,有些比賽如果你沒殺到第一名,連獎勵的面兒都見不著。
分支地圖這件事,Game Informer最新的實機演示里說得很清楚:它允許你挑著打。你可以繞過那些你覺得沒把握的比賽類型,也可以故意去撞那些風險高的,因為回報可能更誘人。推進過程中你能拿到的東西包括升級包、Kit Points、信用點,還有零件包。這些資源再拿去強化你的飛梭,比如提升轉彎操控,或者把護盾韌性堆高一點,讓你在對抗碰撞時更扛揍。有些升級項目甚至藏著額外的花活兒——我注意到一個叫Overcharged Systems的東西,系統故障的時候反而會給載具來十秒鐘的超載狀態。等于說你的車偶爾會突然“過載”那么一下,聽著就挺刺激,但也得看你這十秒跟賽道上什么情況撞在一起。
當然,原文提到有些比賽你就是拿不到第一名的話,什么都帶不走。這個設定明顯是逼著玩家在做路線選擇時多想一步。你是先繞開高難度的比賽,去側面收集點資源把車升起來?還是覺得自己可以搏一搏,直接沖收益最大的那條岔路?這種決策壓力在傳統賽車游戲里不太常見,它不是那種“反正下一局重來就行”的輕松節奏,而是讓你在整局故事的推進中持續面對取舍。
說實話,這套機制給游戲塞進了不少額外的重玩價值。你在故事模式里跑完一遍,完全可以換一臺完全不同類型的載具再開一局,或者嘗試一套之前沒試過的升級路線。不同的載具基礎手感不一樣,加上升級構筑的差異,整條賽道的應對方式都會變。原以為這種“跑圈+build”的體驗只會停留在純粹的數值堆砌上,但現在看起來,Fuse Games像是在試著做些更有機的結合。
游戲本身的底子也不錯。之前放出的實機內容已經讓人覺得它在玩法層面找回了當年《Star Wars Episode 1: Racer》那種速度感和野性,引擎轟鳴和沙塵撲面那種勁兒都在。現在加上這么一個讓玩家自己掌舵的故事推進結構,整個游戲的野心明顯比大家最初預期的大。原以為是那種情懷翻新,結果翻著翻著翻出個新路子。
發售時間也定了,10月6號,平臺是Xbox Series X/S、PS5和PC。目前來看,PC和主機的首發覆蓋面還算全,至少沒搞什么限時獨占之類的操作。剩下的就看發售后手感穩不穩,以及這個分支地圖的深度到底能撐多久。畢竟這類系統前期玩起來很上頭,但如果分支之間的差異不夠大,或者獎勵驅動到后期乏力,重復感還是會找上門來。不過從目前這些預覽里透露的內容量來看,我還是愿意期待一下。至少在賽車游戲里正兒八經塞一套爬塔式路線圖的,這可能是頭一遭。
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