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星戰(zhàn)賽車新作,駕駛艙里藏著一整部銀河系路邊攤

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我最近看到一條消息,整個人愣住了。上一款正兒八經(jīng)的星戰(zhàn)賽車游戲,已經(jīng)是20年前的事了。你現(xiàn)在去翻N64卡帶,還能找到那個讓你手忙腳亂的《星球大戰(zhàn)前傳1:極速飛梭》。20年后,F(xiàn)use Games這群人跳出來說,我們要做一個新的,但不是你想的那樣——不是把幾個熟人扔進(jìn)駕駛艙,然后讓他們在經(jīng)典場景里兜圈子。

有一說一,這事兒本身就挺有意思的。《Star Wars: Galactic Racer》是Fuse Games的處女作。說“處女作”可能不太準(zhǔn)確,因為這個工作室里塞滿了從Criterion Games出來的賽車?yán)吓冢?dāng)年做過《火爆狂飆》系列的那種。創(chuàng)意總監(jiān)Kieran Crimmins跟我聊的時候提到,他們的團(tuán)隊一直想做星戰(zhàn)賽車,想得要死。他還特意點了一件事:極速飛梭對《火爆狂飆》系列有過不小的影響。另一邊,Lucasfilm Games的執(zhí)行制作人Craig Derrick也說了,他們想找一個對星戰(zhàn)賽車有新想法的開發(fā)者。兩邊一對眼,這事兒就成了。


但真正讓我覺得值得往下聊的,是他們的出發(fā)點。Derrick原話是這么說的:“你不能做一個星戰(zhàn)賽車游戲,卻不承認(rèn)《星球大戰(zhàn)前傳1:極速飛梭》和它對星戰(zhàn)游戲的影響。”N64時代玩過那個游戲的人太多了,他說他們團(tuán)隊里就有不少人當(dāng)年沉迷其中。問題是,怎么處理這個遺產(chǎn)?他們的想法不是復(fù)刻,不是打懷舊牌。“我們想做一款不止于極速飛梭的游戲。”他的意思是,整個星戰(zhàn)系列里,賽車的元素貫穿始終,甚至電影的節(jié)奏本身就能感受到賽車文化的影子。這些都和喬治·盧卡斯本人的愛好有關(guān)。但還有一個設(shè)定上的硬傷:不是所有人都能開極速飛梭。那怎么讓極速飛梭合理出現(xiàn)在游戲里,又怎么把賽車體驗擴(kuò)展到更廣的范圍?

這個問題成了他們設(shè)計的北極星。

他們給出的答案,是多載具類型。Skim Speeders試圖提供一種低空飛行器的操控感,Speeder Bikes的騎行體感更接近摩托車。極速飛梭還在,但被單獨(dú)劃了一檔——在銀河系的賽車體系里,它的地位相當(dāng)于F1賽車,脆,快,不是人人都能駕馭的東西。每一種載具都有自己的現(xiàn)實原型,不是憑空編的。

跑個題。我最先注意到的其實不是性能參數(shù),而是這些載具的外觀。它們看起來太破了。不是貶義,是那種一看就是用銀河系廢鐵拼出來的破。慢動作碰撞的時候,金屬件會崩開,往外飛。我后來才知道,這種“廢土改裝車”的美學(xué)不是憑空來的。盧卡斯本人是個熱 rod 改裝的深度愛好者。

讓我們回到正事上。現(xiàn)在有兩種聲音在玩家圈里來回拉扯。一種是質(zhì)疑派,覺得這又是一個靠IP吃飯的流水線賽車游戲,沒新意。另一種是期待派,覺得終于有人肯在賽車游戲里講一個戰(zhàn)后故事了,而且是在正正經(jīng)經(jīng)地琢磨賽車文化和政治生態(tài)的關(guān)系。我覺得這兩種聲音都有資格被聽完,所以接下來我把兩邊的論據(jù)擺一擺。

先說正方。也就是覺得這個項目方向有戲的那撥人。

他們的理由其實挺硬的。第一,團(tuán)隊背景不是做授權(quán)游戲混日子的。Fuse Games的核心成員之前是做《火爆狂飆》的,那個系列在街機(jī)賽車這個品類里的地位不需要我多介紹了。這至少保證了他們不是一群拿了IP就套模板的人。Crimmins自己說的,極速飛梭影響了《火爆狂飆》的設(shè)計思路。等于是說,他們之前做賽車游戲的底層理念里,已經(jīng)有一條支流是從星戰(zhàn)賽車這里流過去的。現(xiàn)在跳回去做源頭的正規(guī)軍,邏輯上是順的。

第二,Lucasfilm Games這邊的態(tài)度不是“授權(quán)給你,隨便搞搞”。Derrick在聊的時候反復(fù)提到一個詞:canonically,也就是設(shè)定上說得通。他們在意的問題不是怎么塞更多經(jīng)典角色進(jìn)去,而是怎么讓不同載具類型在星戰(zhàn)世界觀里站住腳。“不是所有人都能開極速飛梭”,這個設(shè)定問題一提出來,就說明他們不是那種只管玩法不管敘事連貫性的團(tuán)隊。他們試圖讓賽車本身成為觀察這個銀河系戰(zhàn)后生態(tài)的一扇窗。這個角度是之前星戰(zhàn)賽車游戲沒碰過的。

第三,故事驅(qū)動。你們可能覺得一個街機(jī)賽車游戲說要講故事,聽著像PR話術(shù)。但Crimmins直接把它和Respawn的《星球大戰(zhàn)絕地》系列相提并論,認(rèn)為它“every bit as narrative-driven”。這句話分量不輕。Respawn那兩作在敘事上是什么水準(zhǔn),玩過的兄弟心里有數(shù)。敢這么比,要么是吹牛,要么是真往這個方向堆了資源。從目前放出的設(shè)定信息來看,他們確實在搭戰(zhàn)后銀河系的政治版圖,而賽車是嵌進(jìn)這個版圖里的一根線。

第四,載具設(shè)計有現(xiàn)實參照系。Skim Speeders對標(biāo)低空飛行器,Speeder Bikes對標(biāo)摩托車,極速飛梭對標(biāo)F1。這意味著不同載具的操控邏輯不會同質(zhì)化,不是換個皮就端上來。對賽車游戲玩家來說,這是很重要的一個信號。

以上是正方的幾個核心論點。

現(xiàn)在我們看看反方怎么說。也就是那些持謹(jǐn)慎甚至懷疑態(tài)度的玩家。

他們的擔(dān)憂也不是沒有道理。首先,20年空白期這件事,反過來看是個巨大的風(fēng)險信號。星戰(zhàn)這個IP下面的賽車游戲斷代這么久,不是沒人想做,是之前沒做起來。你往前翻翻被取消的項目名單,有些連預(yù)告片都放出過去了,最后還是沒了。這說明星戰(zhàn)賽車這個子類型本身有商業(yè)落地的難度,不是一腔熱血能解決的。

第二,街機(jī)賽車這個品類本身的狀態(tài)。現(xiàn)在的賽車游戲市場,不是二十年前。模擬向的有iRacing和神力科莎占著坑,開放世界的有極限競速地平線系列在領(lǐng)跑。純街機(jī)賽車,尤其是有IP綁定的街機(jī)賽車,這幾年的成績單不好看。你不能假裝這個大環(huán)境不存在。

第三,敘事野心越大,翻車風(fēng)險越高。故事驅(qū)動的賽車游戲,這東西是個悖論。賽車游戲的核心循環(huán)是跑圈、刷記錄、改車。故事線一旦介入太深,節(jié)奏就容易斷。你想講故事,玩家想踩油門。怎么把敘事節(jié)奏和比賽節(jié)奏捏在一起,目前為止沒有幾個游戲做得好。Fuse Games有賽車經(jīng)驗,但敘事經(jīng)驗?zāi)兀窟@是他們的第一部作品。第一部作品就要挑戰(zhàn)這么高難度的融合,不太像穩(wěn)扎穩(wěn)打的路線。

第四,極速飛梭被設(shè)為一類獨(dú)立載具,聽起來很酷,但實操上可能意味著門檻。如果極速飛梭真的做成銀河系F1那種難上手的設(shè)定,那普通玩家能碰到的機(jī)會有多大?會不會最后變成一個高手專屬的獨(dú)立生態(tài),大多數(shù)玩家還是回去開相對好上手的Speeder Bikes?那這個設(shè)定就變成了看起來有深度、實際上大部分人用不上的擺設(shè)。

第五,美學(xué)風(fēng)格那件事。廢土改裝車這個方向,喜歡的很喜歡,不喜歡的第一反應(yīng)可能是“為什么星戰(zhàn)賽車看起來這么廉價”。這個審美門檻是真實存在的,不是人人都吃“拼湊感”這套。尤其當(dāng)你的畫面在展示激烈的碰撞和金屬碎片橫飛的時候,有些玩家可能會覺得視覺信息太雜亂。

我把正反兩邊的牌都攤開了。你們能感覺到,這個項目的底層邏輯是自洽的,方向也是對的。不是那種一拍腦袋“我們做個星戰(zhàn)賽車吧”的決策。Fuse Games和Lucasfilm Games兩邊都有意識地避開了一些容易走的路——比如大量堆砌角色、復(fù)刻N(yùn)64模式、打安全牌。但同時,他們挑的路也是最難走的:講一個戰(zhàn)后故事,把賽車嵌進(jìn)世界觀里,讓載具類型有真實的駕駛差異化,還要守住星戰(zhàn)正史設(shè)定的底線。

這種項目不怕爭議,怕的是沒人討論。

Crimmins在聊的時候還提了一個點,讓我覺得挺有意思。他說《火爆狂飆》系列受極速飛梭影響這件事,是他們團(tuán)隊想回到星戰(zhàn)賽車的一個重要原因。等于是說,二十年前盧卡斯那幫人搞出來的一個影視衍生游戲,反過來影響了之后做原創(chuàng)賽車游戲的英國團(tuán)隊,現(xiàn)在這些英國人又回來接手這個IP的正統(tǒng)續(xù)作。這個循環(huán)本身就挺妙的。它不是簡單的IP授權(quán)開發(fā),更像是一種創(chuàng)作脈絡(luò)上的回旋。

Derrick談到盧卡斯的時候,也是一樣的口吻。他說星戰(zhàn)整個系列里的賽車感,不只是內(nèi)容層面,連電影節(jié)奏本身都有那種味道。盧卡斯對熱 rod 改裝文化的迷戀,滲透到了電影的速度感、剪輯節(jié)奏、甚至載具設(shè)計邏輯里。所以這次Galactic Racer的視覺風(fēng)格看起來很“拼”,不是美術(shù)偷懶,是他們試圖把盧卡斯的個人趣味從背景拉到前景。

最后聊點實際的。很多人問我這款游戲值不值得關(guān)注,我分幾種情況來說。如果你本身對街機(jī)賽車有興趣,尤其是《火爆狂飆》系列的玩家群,這個項目你基本繞不開。操控手感的底子大概率是穩(wěn)的。如果你是個星戰(zhàn)設(shè)定黨,喜歡戰(zhàn)后銀河系那種亂中有序的政治生態(tài),這款游戲可能會給你提供一個之前沒人打開過的視角——從民間賽車手的角度看帝國殘余、新共和國的虛弱地帶、以及各種灰色勢力怎么在邊遠(yuǎn)星球上賺錢。如果你只是想玩一個爽快的賽車游戲,不在乎世界觀和敘事,那你就得做好心理準(zhǔn)備:它很可能不會讓你從頭爽到尾,因為它注定會把一部分精力花在講故事上。

這不是一個“所有人都該買”的推薦。它更像一個目標(biāo)很明確、優(yōu)缺點可能都很突出的項目。正方的期待和反方的擔(dān)憂,兩邊說的都有道理。最終能不能把這手牌打好,得看Fuse Games在實際執(zhí)行上能不能兜住自己畫的這個圈。至少從目前的信息來看,他們不是在做一個20年前的續(xù)作,而是在做一個20年后才寫得出來的星戰(zhàn)賽車游戲。

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