今天刷Steam新品列表,一眼就注意到這個(gè)——Dimhaven - The Lost Source。不是因?yàn)樗麄鞫嗝停兇馐且驗(yàn)轭A(yù)告片里主角舉著相機(jī)到處拍的畫面讓我愣住了。兄弟,這不是截圖鍵彈個(gè)拍照模式那種敷衍玩意兒,是真的給你一臺(tái)需要舉起來、對(duì)焦、按下快門的相機(jī),拍下來的照片還會(huì)塞進(jìn)筆記本里隨時(shí)翻看。我承認(rèn),就這一個(gè)設(shè)定,我已經(jīng)被拿捏了。
先交代背景。Dimhaven - The Lost Source今天正式發(fā)售,開發(fā)團(tuán)隊(duì)之前做過Quern,老解謎玩家應(yīng)該對(duì)這個(gè)名字不陌生。這次你扮演的是博物館策展人Emily Ravenstone——說實(shí)話這名字也太適合一個(gè)虛構(gòu)的策展人了,感覺她天生就該待在滿是標(biāo)本和舊文獻(xiàn)的房間里。故事的起點(diǎn)很簡(jiǎn)單:她舅舅失蹤了,她只身前往一座遠(yuǎn)離大陸的島嶼尋找真相。
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這座島本身就很怪。按開發(fā)者的說法是"歐洲風(fēng)格",但你看實(shí)機(jī)畫面就知道沒那么簡(jiǎn)單。整座島常年霧氣彌漫,灰蒙蒙的天光配上那種說不清年代的建筑,我第一反應(yīng)是——這不就是Myst那味兒?jiǎn)幔可踔猎睦镆踩滩蛔〈蛄藗€(gè)括號(hào)寫"Myst?",顯然不是只有我一個(gè)人這么覺得。島上曾經(jīng)是旅游熱點(diǎn),現(xiàn)在卻只剩下空蕩蕩的街道和沉默的機(jī)器裝置,這種"人走茶涼"的氛圍對(duì)解謎游戲來說簡(jiǎn)直完美。
至于舅舅為什么失蹤,目前劇情沒說透。我猜這本身就是謎題的一部分,而且看起來只是整個(gè)島嶼巨大謎團(tuán)里的一個(gè)碎片。原文也點(diǎn)明了這一點(diǎn),說這僅僅是"島嶼自身這個(gè)大拼圖中的一塊",意味著你得一邊找人一邊解開島上的各種機(jī)關(guān),兩者很可能是糾纏在一起的。
好了,說回讓我最上頭的部分——謎題設(shè)計(jì)。光看預(yù)告片和實(shí)機(jī)演示,這次的謎題類型相當(dāng)雜,而且有幾個(gè)真的很不按常理出牌。當(dāng)然少不了那種"把東西擺對(duì)位置、把數(shù)字調(diào)對(duì)順序然后咔嗒一聲鎖開了"的經(jīng)典款,這是Myst祖?zhèn)魇炙嚕翢o意外。但真正讓我挑眉的是那些奇怪的附加題:你要在一臺(tái)偽裝成NES游戲機(jī)的界面上操控太空飛船躲避障礙物,這算哪門子解謎?還要在一張照片上畫來畫去,看著像某種變體數(shù)獨(dú)。更離譜的是,有個(gè)場(chǎng)景你需要拿海綿擦什么東西——門把手?墻壁?原文說"我也沒搞清楚是什么",這反而更吊人胃口了。
這種謎題設(shè)計(jì)思路其實(shí)挺聰明的。它不是那種"你解不開就只能卡在那"的硬核邏輯鏈,而是塞了一堆看似毫不相關(guān)但玩起來莫名有趣的小玩意兒。就像游戲里那句"Mystian"所暗示的,它在致敬經(jīng)典的同時(shí)又不想完全復(fù)制那種嚴(yán)肅到讓人窒息的氛圍。有幾個(gè)謎題看起來甚至有點(diǎn)無厘頭,但放在這座詭異的島上,反而顯得合理——畢竟整座島本身就不太對(duì)勁。
相機(jī)的設(shè)定比我預(yù)想的更深。你不是只在特定場(chǎng)景才能拍照,而是隨時(shí)隨地可以掏出來記錄線索。拍出來的照片是那種仿拍立得的質(zhì)感,邊緣有點(diǎn)模糊,色調(diào)偏暖,跟島上陰冷的環(huán)境形成一種微妙的對(duì)比。這些照片會(huì)自動(dòng)存進(jìn)隨身攜帶的筆記本里,你可以隨時(shí)翻頁查看,原文用了"cute and deliciously tactile"來形容這種體驗(yàn)——可愛,而且有一種讓人滿足的實(shí)體翻閱感。我完全get到這種設(shè)計(jì)意圖,在什么都數(shù)字化的時(shí)代,游戲里模擬紙質(zhì)筆記本的觸感本身就是一種解謎過程中的小獎(jiǎng)勵(lì)。
畫風(fēng)也要聊一下。Dimhaven的視覺風(fēng)格很奇特,我不確定是技術(shù)限制還是刻意的藝術(shù)選擇,但效果意外地協(xié)調(diào)。場(chǎng)景打光有PS3時(shí)代那種偏暖偏厚的體積感,人物模型卻有點(diǎn)PS1的多邊形味道,比例略微失真,動(dòng)作也不算流暢。按常理說這兩種質(zhì)感揉在一起應(yīng)該會(huì)很災(zāi)難,但偏偏因?yàn)檎w風(fēng)格統(tǒng)一——都是那種"有點(diǎn)舊、有點(diǎn)模糊、像記憶里的畫面"的調(diào)調(diào)——反而形成了一種辨識(shí)度很高的美學(xué)。原文總結(jié)得很到位:至少有美術(shù)方向在,這就值得感謝了。確實(shí),現(xiàn)在很多獨(dú)立游戲畫面干凈得像廣告片,反而缺了這種手工感。
配樂和音效目前從試玩來看也是走氛圍路線的。海風(fēng)聲、老式機(jī)械的咔嗒聲、相機(jī)快門聲、翻筆記本的紙張聲——這些細(xì)節(jié)堆在一起,把"你獨(dú)自在一座廢棄島嶼上搜索線索"的沉浸感拉滿了。沒有那種一驚一乍的恐怖音效,更多是安靜的、讓人不自覺放慢腳步的環(huán)境音。對(duì)一款解謎游戲來說,這個(gè)選擇很對(duì)。
那么問題來了:值不值得現(xiàn)在入手?游戲今天剛發(fā)售,Steam上有試玩版。如果你對(duì)第一人稱解謎不反感,或者說你曾經(jīng)被Myst、The Witness、Quern這類游戲折磨過并樂在其中,那先去下個(gè)Demo試試手感是明智的。我自己肯定要買,原文作者也說了"等我空下來一定入手"。不過有一點(diǎn)要提醒:這類游戲?qū)δ托囊蟊容^高,如果你習(xí)慣了快節(jié)奏的反饋循環(huán),可能會(huì)覺得前一個(gè)小時(shí)都在瞎轉(zhuǎn)悠——但轉(zhuǎn)悠本身也是解謎的一部分。
最后說一句玩家視角的大實(shí)話:2026年了還能看到有人認(rèn)真做這種慢節(jié)奏、靠觀察和記錄推進(jìn)的第一人稱解謎,而且不是換皮恐怖游戲,已經(jīng)挺難得的了。相機(jī)這個(gè)設(shè)計(jì)不是噱頭,它把"觀察"這件事從被動(dòng)變成了主動(dòng)——你需要自己判斷什么值得拍,什么時(shí)候該掏出相機(jī),拍完之后還要回去翻筆記對(duì)照線索。這種讓玩家自己做歸檔員的思路,比自動(dòng)記錄日志要有趣得多。至于舅舅最后能不能找到?別問,玩了才知道。
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