“為什么會是鴉閣?”——我的采訪一開場,就把這個問題直接拋給了D&D首席游戲設計師韋斯利·施奈德。連我這種不死族老玩家都懵了:團隊決定重回頭號恐怖場景,推出《鴉閣:內在恐懼》,這操作看傻了很多人,包括我自己。
施奈德的回答比誠實之域還老實:“D&D是門生意。”他直說,團隊一直在盯著市場上最容易引起共鳴的事做。“我們做這游戲的每一步,都跟玩家社群持續對話。《斯特拉德的詛咒》到現在還有人一遍遍地跑,恐怖冒險——你讓我說的話——就是D&D體驗的核心。”
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話說在前頭,我在評測里就寫過了:這本書確實牛逼,是個好工具書,但同時它也是在重制五年前推出的一個熱門5版產品——《范·里希滕的鴉閣指南》。還有個問題,老派如我,總感覺把D&D新季節模型里的恐怖書放在六月推出,而不是十月,就哪兒哪兒都不太對勁。
施奈德告訴我,拍板這個決定的,既是商業現實,也是設計團隊骨子里的熱情。鴉閣不管在玩家圈里,還是在內部設計師當中,都是D&D人氣最高的場景之一。“有時候,咱們是真的碰上了自己想做的事。”施奈德這么說。
誰夸鴉閣我都舉雙手贊成,想反駁都難。但事實擺在那兒——《內在恐懼》并不是一本全新寫的書。施奈德透露,團隊此前討論過要不要再做一個全新的產品,一部在規模和風格上都對飆《斯特拉德的詛咒》那種大型冒險長模組。但2024版規則修訂(現在官稱D&D 5.5)在很大程度上左右了團隊的決策。“我們剛從2024版規則修訂脫出身,整個團隊就被猛灌了一大口新果汁——規則上的、美術上的、領導層和方向上的——全是新玩意兒。”施奈德的話讓我感覺那個勁兒挺沖的。面對玩家最愛的場景之一,團隊于是決定把這股“果汁”的一部分用來翻新鴉閣。
《范·里希滕的鴉閣指南》暢銷歸暢銷,但挨的罵也真沒少,施奈德在采訪里特意點了一下。“所以咱們決定專門去懟那些被詬病的地方,”他說,“當前既有新的操作空間,那就把大伙想要的東西補上去,做出一種感覺不是復讀‘范·里希滕’,而是進化、是迭代、是給兄弟們一條新路子去玩D&D最頂的場景。”
一個大動作,就是引入了D&D 5.5的標志性特征之一:迷你短冒險。這玩意兒自2024版規則修訂后出的每一款產品里都看得見,專門給DM一條短平快的冒險提綱,好上手,好跟團。“《內在恐懼》最討人喜歡的一點,就是它塞滿了冒險內容。”施奈德說,“比起《范·里希滕》,它更聚焦冒險本身,以及怎么切實在這片場景里跑起來。”不過,跟鴉閣最出圈的現代產品、也是D&D史上賣得最好的模組《斯特拉德的詛咒》相比,又該怎么論?
施奈德的看法是:單蹦一篇冒險,哪怕體量拉到天,也打不出這個場景本身的優勢。鴉閣是由無數個恐懼領域揉成的、彼此隔絕的噩夢泡泡——每一個小世界都有各自的黑暗領主和讓玩家頭皮發麻的獨門料理。一本只塞進一個大長模組的書,到頭來很可能只是把玩家釘死在一小片角落,而把更多詭異、更豐富的風味晾在了書頁外邊。
《內在恐懼》的思路,則是一口氣端上大量短冒險,每個都綁著一個不同的恐懼領域,把場景該有的密度和錯愕感還回來。施奈德把這本新書形容為“怎么把鴉閣這塊恐怖肉嚼進嘴里的操作手冊”——它不是在給你講一個已經編好的鬼故事大綱,而是在給你工具箱,讓你自己去搭一座換著花樣嚇人的鬼屋。
對于那些從頭開坑或者剛從其他場景轉過來的玩家,這本書里帶的新手引導和老帶新的結構也被刻意加重了。施奈德原話里沒藏著掖著:他們的目標就是不讓你讀完書還覺得“鴉閣酷是酷,但我根本不知道從哪兒下嘴”。這些“能立刻跑起來”的短冒險,就是那個下嘴的第一口。
定價、發售窗口、跟五年前那本《范·里希滕》的關系——這幾個點放一塊兒,確實是肉里挑刺的地方。老玩家手里大概率還捏著一本舊版,六月也真的沒有十月那么自帶墳土味。但施奈德的邏輯至少是講圓了的:這不是一本洗版的復刻書,而是一次把規則更新的紅利、設計組憋著的表達欲,以及老玩家念叨的“缺冒險模塊”三個點匯成一條河的嘗試。
說句實在的,我聊之前滿腦子就是“你們是不是炒冷飯”,但聊完之后,想到那個“短冒險塞滿書”的設計方向,反而覺得這可能是比硬塞一個巨長模組更聰明的解法。當然,好不好跑,那還得最后拿到手開完團才知道。
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