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周流水2000萬美元 莉莉絲新游爆火,海外投放邏輯全復(fù)盤

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今年5月,莉莉絲游戲旗下全球發(fā)行品牌Farlight Game在海外推出新游《Clash of Critters》(塔塔冒險島),產(chǎn)品上線后便迅速登頂美國iOS游戲免費榜。



據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示,截至目前這款產(chǎn)品仍穩(wěn)居新加坡、加拿大等26個國家及地區(qū)iOS游戲暢銷榜前50。近一周iOS全球預(yù)估收入更是達到2059萬美元,運營表現(xiàn)非常穩(wěn)定。



圖源:七麥數(shù)據(jù)

作為一款融合多元玩法的卡通休閑手游,《Clash of Critters》以Q版萌趣的“塔塔” 生物為核心視覺符號,結(jié)合塔防戰(zhàn)斗、寵物收集養(yǎng)成、彈珠抽卡、模擬經(jīng)營與社交掠奪等多種玩法模塊,主打低門檻上手與長線策略深度兼?zhèn)涞挠螒蝮w驗,核心受眾覆蓋泛休閑玩家群體。

我們將結(jié)合移動營銷策略分析平臺Insightrackr的相關(guān)數(shù)據(jù),聚焦《Clash of Critters》的海外投放策略,從雙端廣告媒體投放占比、素材類型分布特征、近30日海外預(yù)估下載與收入、廣告創(chuàng)意核心模式四大核心維度展開深度買量復(fù)盤分析。

近30日全球預(yù)估收入、下載量觀察

全球預(yù)估收入TOP10國家與地區(qū):雙端格局分化明顯,iOS美英領(lǐng)銜、安卓法國登頂

從全球預(yù)估收入TOP10國家與地區(qū)的分布來看,《Clash of Critters》雙端收入格局呈現(xiàn)顯著的區(qū)域差異。iOS端美國以21.5萬美元預(yù)估收入位居首位,英國以7.72萬美元位列第二,法國以5.94萬美元排名第三;安卓端法國以22.8萬美元預(yù)估收入進入首位,美國以20.9萬美元緊隨其后,俄羅斯以8.06萬美元位列第三。整體來看,美、法兩國均進入雙端收入前三陣營,但頭部排位完全不同,區(qū)域市場的收入表現(xiàn)分化突出。


圖:《Clash of Critters》雙端預(yù)估收入,數(shù)據(jù)模型僅供參考

全球預(yù)估下載量TOP10國家與地區(qū):美國穩(wěn)居雙端首位

從全球預(yù)估下載量TOP10國家與地區(qū)的分布來看,美國在雙端均拿下榜首位置,表現(xiàn)最為突出。iOS端美國預(yù)估下載量超54.8萬次,穩(wěn)居第一,英國以9.08萬次位居第二,法國以8.06萬次排名第三;安卓端美國以33.45萬次預(yù)估下載量登頂,泰國以18.6萬次位列第二,俄羅斯以14.92萬次排名第三。


圖:《Clash of Critters》雙端預(yù)估下載,數(shù)據(jù)模型僅供參考

全球投放觀察

投放國家分布:雙端核心市場高度重合,頭部席位各有差異

從投放國家分布來看,iOS端澳大利亞以5.35%的投放占比位居首位,英國、泰國分別以5.08%、4.92%的占比緊隨其后,位列二、三位;安卓端美國以5.38%的投放占比排名第一,英國、澳大利亞分別以4.97%、4.81%的占比分列二、三位。整體來看,英國、澳大利亞均進入雙端投放TOP3陣營,雙端核心市場重合度較高,但首位市場存在明顯差異。


圖:《Clash of Critters》投放國家與地區(qū)前五占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考

廣告媒體渠道:雙端頭部渠道集中度高,核心平臺格局分化

在媒體渠道選擇上,《Clash of Critters》雙端投放均向頭部平臺高度集中,前三渠道合計占比均超九成,但核心主力平臺存在差異:iOS端Facebook占比高達39.16%,是絕對核心投放陣地,App Lovin、AdMob分別以31.32%、25.47%的占比位列第二、三位;安卓端AdMob占比達32.73%,位居首位;Facebook、App Lovin分別以18.89%、18.18%的占比位列第二、三位。


圖:《Clash of Critters》廣告媒體投放占比,數(shù)據(jù)模型僅供參考

投放素材類型:視頻為核心載體,雙端結(jié)構(gòu)高度趨同

從素材類型分布來看,iOS端共覆蓋三類素材形式,其中視頻素材占比達90.82%,圖片素材占比6.21%,試玩廣告僅占2.97%;安卓端視頻素材占比為91.67%,圖片素材占比4.53%,試玩廣告占比3.80%。雙端素材結(jié)構(gòu)高度一致,均以視頻為絕對核心投放載體,圖片與試玩廣告合計占比均不足一成。


圖:《Clash of Critters》素材類型,數(shù)據(jù)模型僅供參考

投放文案策略:錨定“塔塔”核心記憶點,推行區(qū)域差異化投放

從近30日投放文案來看,《Clash of Critters》的廣告內(nèi)容已覆蓋俄羅斯、印尼、波蘭等多個目標(biāo)市場,均以“塔塔”作為核心傳播亮點,配套推出多語言版本。文案主題主要分為兩大方向:一類主打核心玩法賣點,直觀傳遞游戲內(nèi)容特色;另一類涵蓋懸念種草、社交引流、平臺背書等軟性營銷內(nèi)容。所有文案均適配當(dāng)?shù)卣Z言體系與用戶表達習(xí)慣,實現(xiàn)精細化的區(qū)域差異化投放。


圖:《Clash of Critters》熱門文案,數(shù)據(jù)模型僅供參考

部分廣告創(chuàng)意拆解

《Clash of Critters》的視頻廣告素材以「多元玩法全景展示→低門檻易上手心智傳遞」為核心傳播邏輯,規(guī)劃出三大內(nèi)容方向,精準(zhǔn)觸達不同需求的目標(biāo)玩家:

1、純玩法展示類:以Q版萌系的“塔塔”為核心視覺載體,直觀呈現(xiàn)塔防戰(zhàn)斗、寵物收集養(yǎng)成、彈珠抽卡等核心玩法,快速建立用戶對產(chǎn)品的基礎(chǔ)認知。


2、真人實景結(jié)合類:細分兩條內(nèi)容路徑覆蓋不同受眾圈層。

一是真人貼片體驗向,展示玩家真實體驗過程中的表情與動態(tài)反應(yīng)的同時,同步呈現(xiàn)游戲核心內(nèi)容,以此傳遞產(chǎn)品的高可玩性特質(zhì);


二是主播體驗向,由游戲主播拆解玩法機制與內(nèi)容亮點,精準(zhǔn)觸達核心休閑玩家群體;三是玩家體驗游戲日常場景向,通過玩家在碎片化休閑場景中的實機體驗,強化游戲輕量化、無負擔(dān)的休閑屬性。

3、AR技術(shù)創(chuàng)意類:將AR元素與游戲角色形象深度結(jié)合,強化用戶對游戲角色的視覺記憶點。

《Clash of Critters》部分高曝光的廣告視頻

創(chuàng)意一:日常場景疊加福利賣點,強化游戲休閑屬性

《Clash of Critters》的真人廣告多以放大休閑屬性為核心設(shè)計方向,衍生出多元創(chuàng)意形式。以這支廣告為例:視頻以居家日常場景為背景,融合魔法創(chuàng)意元素,男主角在家中不同空間隨時 “變出” 手機即可暢玩游戲,配合其松弛愉悅的狀態(tài)演繹,輔以直白的福利活動宣傳文案,全方位傳遞出游戲福利豐厚、隨玩隨停的輕量化休閑特質(zhì)。

創(chuàng)意二:主播真人出鏡,同步講解玩法與核心亮點

在主播宣傳的視頻中,通常主播進行實操演示呈現(xiàn)游戲核心亮點,配合直白的口播傳遞福利信息,精準(zhǔn)觸達其粉絲圈層內(nèi)的休閑目標(biāo)玩家,有效提升用戶轉(zhuǎn)化效率。

創(chuàng)意三:AR技術(shù)打造懸念劇情,引導(dǎo)用戶深度探索

除真人內(nèi)容外,產(chǎn)品還推出了AR技術(shù)類創(chuàng)意素材。該類創(chuàng)意將游戲角色與現(xiàn)實場景結(jié)合,通過趣味懸念吸引用戶注意力:例如在這段廣告里,游戲角色被困在覆蓋厚冰的水杯里,劇情推進至懸念高點時,鏡頭自然切換至游戲內(nèi)的角色實機表現(xiàn),以懸念鉤子勾起用戶好奇心,引導(dǎo)其主動了解游戲詳情。

結(jié)語:

整體來看,《Clash of Critters》的海外投放形成了“精準(zhǔn)區(qū)域布局+頭部渠道集中+游戲角色宣傳+分層創(chuàng)意觸達”的宣傳策略。其圍繞游戲中的生物“塔塔”貫穿全鏈路素材,兼顧泛休閑用戶的低門檻認知與長線玩家的深度需求。

以上數(shù)據(jù)來源:移動營銷策略分析平臺Insightrackr、七麥數(shù)據(jù)

作者:法蘭西多士

特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。

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