Epic Games 首席執(zhí)行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)近日在接受 PC Gamer 采訪時,再次就 Valve 在 Steam 平臺上推行的生成式 AI 強(qiáng)制披露政策發(fā)聲,批評這一做法是“極不負(fù)責(zé)任的”,并認(rèn)為它讓開發(fā)者成功的幾率“變得小得多、難得多”。
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根據(jù)此前報道,Valve 要求在開發(fā)或發(fā)行過程中使用生成式 AI 的游戲,必須在 Steam 商店頁面上作出明確標(biāo)注,這被視為一項面向玩家的“AI 使用告知”措施。 斯威尼此前就曾公開表示,這種做法“對游戲商店來說毫無意義”,而這次他在新采訪中進(jìn)一步系統(tǒng)闡述了自己的立場。與此同時,Epic 自家的 Unreal Engine 5.8 以及即將到來的 Unreal Engine 6 將加入更多與生成式 AI 相關(guān)的新特性,凸顯出該公司在游戲研發(fā)管線中大力推動 AI 工具落地的姿態(tài)。
斯威尼在采訪中談到,圍繞 AI 圖像和 AI 內(nèi)容的爭議,很大程度上是一場公關(guān)戰(zhàn),他認(rèn)為當(dāng)前并不存在什么“輸入一行提示就能做出一款完整游戲”的現(xiàn)實解決方案,更主要的是傳統(tǒng)工具鏈與 AI 輔助工具的融合與適配問題。 他透露,Epic 內(nèi)部的美術(shù)團(tuán)隊已經(jīng)在使用生成式 AI 來“減少繁瑣雜務(wù)”,例如 3D 建模和貼圖制作中的一些重復(fù)性、耗時的環(huán)節(jié)。
在他看來,禁止開發(fā)者使用提高生產(chǎn)力的工具,與整個行業(yè)當(dāng)前所處的境況是完全不相容的。 斯威尼舉例稱,制作某個游戲內(nèi)道具時,并不一定需要耗費(fèi)巨額預(yù)算從零開始建模,“你可能花一百萬美元去建一個花盆的模型,以求做出人類有史以來最精致的花盆,但你也可以用一臺高分辨率相機(jī)把現(xiàn)實中的花盆掃描進(jìn)來”。他強(qiáng)調(diào),真正的價值并不在于“那個完美的花盆”,而是“在于構(gòu)建場景、構(gòu)建游戲、構(gòu)建敘事”。
正是在這種邏輯下,他認(rèn)為 AI 的應(yīng)用能夠?qū)嵸|(zhì)性降低游戲與游戲資產(chǎn)的生產(chǎn)成本,但 Steam 的 AI 披露制度卻將很多開發(fā)者推入“非常不利的位置”。 斯威尼表示,如果開發(fā)者希望自己的游戲獲得盡可能廣泛的曝光,就幾乎不得不登陸 Steam,但隨之而來的,就是在產(chǎn)品頁面上被打上 AI 使用的“紅字標(biāo)簽”,在他眼中這就像是一封“罪狀書”或“恥辱標(biāo)記”。
他指出,一旦游戲在 Steam 頁面上被標(biāo)明使用了 AI,就有可能遭遇一波“仇視 AI 的社區(qū)”集體出征,試圖通過差評或輿論抨擊來“扼殺”作品,這極大增加了開發(fā)者的商業(yè)風(fēng)險。 基于此,他直接將 Valve 的 AI 披露政策稱為“極不負(fù)責(zé)任”,認(rèn)為這會大幅壓縮許多中小團(tuán)隊和獨立開發(fā)者在市場上脫穎而出的機(jī)會。
斯威尼的觀點出現(xiàn)在一份針對 Steam 上 AI 游戲銷售表現(xiàn)的分析之后,該分析顯示,被標(biāo)記為使用生成式 AI 的游戲,其銷量最多可能低 53%。 這從側(cè)面印證了他所說的“玩家對 AI 的戒心會轉(zhuǎn)化為實際購買行為”這一判斷。不過,同一份分析也指出,當(dāng)使用 AI 的是大型工作室時,玩家的反彈往往更為激烈,而且這類作品在評價中更容易遭遇負(fù)面反饋。
除了統(tǒng)計數(shù)據(jù),業(yè)界也已經(jīng)出現(xiàn)多起圍繞 AI 美術(shù)與開發(fā)流程的爭議案例。報道提到,一些成功游戲在被發(fā)現(xiàn)使用 AI 生成素材(無論是最終資產(chǎn)還是開發(fā)過程中的中間資源)后,引發(fā)了玩家群體的強(qiáng)烈反彈,迫使相關(guān)廠商公開致歉或進(jìn)行說明。 多位獨立游戲開發(fā)者也公開表態(tài)反對在游戲美術(shù)中采用生成式 AI,包括《幻獸帕魯》開發(fā)商 Pocketpair 以及發(fā)行獨立熱門作品《Far Far West》的 Fireshine Games 等團(tuán)隊。
另一方面,《Vampire Survivors》的開發(fā)團(tuán)隊近期宣布,因 Epic 在社交媒體上展示了一條“高度依賴 AI 的開發(fā)流程”宣傳內(nèi)容,他們將重新評估與《堡壘之夜》的合作關(guān)系,這反映出即便是與 Epic 有合作的開發(fā)者,也可能對其 AI 戰(zhàn)略保持警惕。 這些案例折射出當(dāng)前游戲業(yè)界對 AI 的態(tài)度高度分化:一邊是大公司推動工具鏈 AI 化,另一邊是不少開發(fā)者擔(dān)心創(chuàng)意勞動被稀釋、玩家信任度受損。
盡管在公開言論中持續(xù)為 AI 辯護(hù),斯威尼并不認(rèn)同“AI 能取代藝術(shù)家”的觀點。 他在采訪中強(qiáng)調(diào),“你不可能僅僅給電腦一個提示詞,讓它吐出一個網(wǎng)格模型就得到優(yōu)秀的藝術(shù)作品”,“優(yōu)秀的藝術(shù)來自于出色的藝術(shù)家,他們會使用手頭所有工具來完成作品”。在這番表態(tài)中,他試圖將 AI 定位為提升效率的工具,而非替代創(chuàng)意主體的終極方案。
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