每次看到一款新的國產(chǎn)動(dòng)作游戲冒出來,我都會(huì)下意識(shí)地找那個(gè)鍵——閃避、翻滾、墊步,不管叫什么名字,它差不多是現(xiàn)在動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)配置了。但成都的“劍熊貓”工作室最近做了一款叫《猿公劍》的游戲,直接把這個(gè)設(shè)計(jì)扔了。你沒聽錯(cuò),沒有回避鍵。這事兒有意思了。
外媒最近采訪了《猿公劍》的核心制作人,聊了不少設(shè)計(jì)上的選擇。咱們今天就來拆解一下:這個(gè)“沒回避”的決定到底是不是胡來,還是真有他們的一套說法。說實(shí)話,我一開始也覺得這是不是有點(diǎn)太敢了,但聽完他們的解釋,事情沒那么簡(jiǎn)單。
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正方:為什么要扔掉回避鍵?
先看開發(fā)團(tuán)隊(duì)的說法。《猿公劍》是一款以中國志怪為背景的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,玩家扮演的是避青門弟子“一不了”。游戲的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)叫做“避青入紅”——制作人解釋說,“青”對(duì)應(yīng)的是敵方的劍法和防御,“紅”對(duì)應(yīng)的是敵方的身體。簡(jiǎn)單講,青是打武器、打招架,紅是打肉身、打傷害。
制作人的原話是這么個(gè)意思:如果他們做了傳統(tǒng)的回避鍵,玩家大概率會(huì)優(yōu)先選擇回避來應(yīng)對(duì)所有攻擊,這就跟“避青入紅”這個(gè)系統(tǒng)本身的初衷背道而馳了。換句話說,回避鍵的存在會(huì)把這個(gè)精心設(shè)計(jì)的“破招-反擊”邏輯變成擺設(shè),大家全都滾來滾去躲招,誰還管什么青和紅。所以他們選擇從根上把這個(gè)選項(xiàng)拿掉,逼著你面對(duì)敵人的攻擊,用招架、用武器去應(yīng)對(duì)青的部分,再找機(jī)會(huì)打到紅的部分。
這里還有一個(gè)細(xì)節(jié)。制作人提到,主視角角色的左臂看起來像高科技機(jī)械臂,但其實(shí)不是科幻設(shè)定,而是融合了機(jī)關(guān)術(shù)的概念。這讓人聯(lián)想到整個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)思路——不是純粹的硬碰硬,而是帶有一種“解構(gòu)”的意味。你要拆對(duì)方的架勢(shì),而不是躲開對(duì)方的攻擊。從這個(gè)角度想,沒回避這個(gè)設(shè)定,倒確實(shí)跟游戲的整體調(diào)性對(duì)得上。
反方:玩家會(huì)買賬嗎?
但反過來說,沒回避這件事帶來的擔(dān)憂也是實(shí)實(shí)在在的。動(dòng)作游戲玩家這么多年養(yǎng)成的肌肉記憶不是說改就改的。遇到危險(xiǎn)第一反應(yīng)按回避,這是刻在DNA里的操作。如果真的把這個(gè)選項(xiàng)刪了,上手階段的挫敗感可能會(huì)非常強(qiáng)。
而且,招架類系統(tǒng)對(duì)判定窗口、敵人的攻擊提示、動(dòng)作前搖這些細(xì)節(jié)要求極高。如果這些沒打磨到位,玩家的體驗(yàn)就不是“有挑戰(zhàn)性”了,而是“這游戲不講道理”。制作人自己在采訪里也說了,整體設(shè)計(jì)以節(jié)奏輕快為主,不會(huì)過于艱深。但“輕快”和“沒回避”加在一起到底是個(gè)什么手感,現(xiàn)在光看文字是感受不出來的。
判斷:這個(gè)設(shè)計(jì)能不能成立,還得看三件事
聽完兩邊的話,我的判斷是:這個(gè)“沒回避”的設(shè)計(jì)不是拍腦袋想出來的噱頭,它確實(shí)有自己的一套邏輯。但它能不能真的說服玩家掏錢、然后玩得下去,至少還得看三個(gè)東西。
第一,看敵人設(shè)計(jì)的配合度。如果敵人的攻擊動(dòng)作清晰、前搖足夠、節(jié)奏合理,那沒回避這件事可能反而變成一種新鮮的爽感——你會(huì)覺得每一次招架成功的反饋都很實(shí)在。但如果敵人動(dòng)作模糊、快慢刀亂飛、或者判定詭異,那這個(gè)系統(tǒng)的體驗(yàn)就會(huì)直接從“硬核”變成“勸退”。
第二,看武器種類的豐富程度。采訪里提到,武器種類大體分為三種。三種聽起來不算多,關(guān)鍵看這三種武器在面對(duì)不同的敵人時(shí),手感、節(jié)奏、破招方式有沒有本質(zhì)區(qū)別。如果只是換了個(gè)皮、動(dòng)作模組差不多,那新鮮勁兒一過就會(huì)覺得單調(diào)。
第三,看“避青入紅”的深度到底有多深。這系統(tǒng)聽起來像是一個(gè)需要持續(xù)投入精力的核心循環(huán),不是那種爽一把就完事的機(jī)制。它有沒有足夠的深度讓玩家在十幾二十個(gè)小時(shí)里持續(xù)覺得有意思,這是決定游戲耐玩度的關(guān)鍵。
還有一些零散但重要的信息
除了戰(zhàn)斗系統(tǒng),這次訪談還透了不少其他信息。游戲目前開發(fā)進(jìn)度大約60%,主線故事時(shí)長(zhǎng)大概在15到20小時(shí)之間。這個(gè)體量對(duì)于一款動(dòng)作游戲來說算是比較標(biāo)準(zhǔn)的,不算短,但也沒有大到你肝不完的程度。
音樂方面找了作曲家彭彩雯來負(fù)責(zé),在中國風(fēng)的基礎(chǔ)上加入了巴蜀特色。考慮到志怪題材和巴蜀地區(qū)的鬼怪傳說本來就有很深的淵源,這個(gè)選擇倒是挺對(duì)味的。就是不知道實(shí)際聽起來是偏詭異還是偏宏大,這個(gè)還得等后續(xù)有更多試玩片段才能判斷。
制作人還強(qiáng)調(diào)了一點(diǎn),說整款游戲最大的特色是區(qū)別于同類武俠游戲的單人動(dòng)作主題設(shè)計(jì)。這個(gè)說法稍微有點(diǎn)抽象,“區(qū)別于同類武俠游戲”到底是指戰(zhàn)斗系統(tǒng)、敘事方式,還是關(guān)卡結(jié)構(gòu),目前還不太清楚。但從“沒回避”這個(gè)設(shè)計(jì)來看,他們確實(shí)在試圖做一些跟主流不太一樣的選擇。
回到最初那個(gè)問題
所以,回到標(biāo)題那個(gè)問題——取消回避鍵這件事,開發(fā)者的理由能說服我嗎?
坦率講,我被說服了一半。這確實(shí)不是無緣無故的減法,而是圍繞“避青入紅”這個(gè)核心系統(tǒng)做的結(jié)構(gòu)性選擇。這個(gè)設(shè)計(jì)本身有它的野性,有它的完整度,不是那種為了博眼球而砍掉標(biāo)準(zhǔn)件的廉價(jià)操作。
但另一半的擔(dān)憂,估計(jì)得等實(shí)際摸到手柄才能消掉——畢竟,腦子理解了,手不一定答應(yīng)。15到20小時(shí)里,到底是越打越爽還是越打越累,這才是真正的考驗(yàn)。
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