前陣子《烏合之眾》的眾籌周邊陸續到貨,玩家社區里討論得最多的,是那副撲克牌。
咱們先看看這副牌到底什么樣。54張牌面,每一張都有獨立的設計,不是那種糊一層原畫就完事的敷衍貨。牌盒被做成了彌陀手掌的造型,扣在桌上像個小雕塑,這事本身就挺有想法。我看了一圈玩家曬的返圖,從社交媒體上的反饋來看,好評率確實不低。但這里頭藏著一個很奇怪的分裂感:越是用心設計的周邊,你反而越舍不得真拿來用。
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《烏合之眾》是南齋工作室開發的民俗題材恐怖游戲,去年Demo上線之后引來了不少關注,后來也發起了眾籌。支持不同檔位的玩家,拿到手的回報也不一樣,有感謝名單、CDKEY、實體周邊這些。我手上這份周邊實物,比預想中要精美不少。官方在眾籌期間根據玩家意見做過一輪優化,比如把原本定的毛絨筊杯換成了木質的,還在各個檔位追加了一些讓人會心一笑的小物件。
但回到撲克牌的問題上。一副紙牌,本質上是消耗品。你洗上十次,牌角就開始發毛,邊緣會卷邊,如果碰上誰手汗大,牌面還能塌下去一塊。54張全設計,意味著你沒法像普通撲克那樣,丟了哪張隨便補一張——它每一張都不一樣,壞一張,整套就殘了。
所以擺在面前的選擇其實很直接:要么把它當工具用,接受它遲早報廢的現實。要么當擺件供著,沒事拿出來翻翻牌面設計,然后放回去。我自己選后者。
這事不只發生在我一個人身上。我以前收過一本《IB》原畫展上賣的素描本,封面印的是那幅讓人印象深刻的《深海之世》。買的時候我覺得這個設計太對味了,跟游戲內容結合得簡直完美。但真到手之后,我翻了半天,最后還是沒舍得往上畫一筆。本子到現在還是空的。
這套邏輯放在游戲周邊上尤其擰巴。開發者費勁把周邊做得實用,是為了讓它融入玩家的日常生活,增強陪伴感,提高用戶黏性,幫產品以類似IP、品牌的狀態持續運營。從商業角度來說,這事合理。我跟一些獨立游戲開發者、發行商朋友聊過,很多人都認同一個判斷:這幾年環境下,周邊確實越來越被重視,有些游戲發售后就是靠繼續賣周邊回收成本的。
但“實用”跟“收藏”之間,天然隔著一道墻。你做得越精致、越有沉浸感、越跟游戲內容深度綁定,玩家就越不敢真的“用”它。這種矛盾在紙制品上最明顯。撲克、筆記本、貼紙,本來都是拿來用的東西,可一旦每張都有獨立設計,它就從一個消耗品變成了一個“展品”。
從設計角度說,這事不好解決。不是所有產品或者開發者都有足夠的心力和想法,去設計出既實用又有沉浸感的周邊,特殊材質在打樣和大貨上也可能出問題。所以最常見的游戲周邊還是立牌、馬口鐵徽章、紙制品這些。但恰恰因為這類周邊太常見了,對設計者的審美和工藝又提了新的要求——你做不出差異化,玩家連掏錢的沖動都沒有。
《烏合之眾》這次的撲克周邊,從成品的角度看,確實達到了“讓人想掏錢”的水平。54張牌面的巧思,加上彌陀手掌造型的牌盒,跟游戲民俗恐怖的氣質咬合得很緊。包括之前“陰間周邊”話題里常被拎出來說的例子——《彈丸論破》的大和田黃油、《如龍》系列里鄉田龍司的墓碑立牌——走的都是同一個路子:把游戲里的某種氛圍,塞進一個意想不到的日常物件里。這次《烏合之眾》的秦小南祭臺和生死幡膠帶,看起來也具備同樣的潛力,出圈之后或許能給游戲本身再帶一波新的熱度。
只是,出圈歸出圈,牌還是不敢打。
這事你讓我總結出一個結論,我也說不上來。只能說好的游戲周邊就是有這種奇怪的副作用:它越是讓你覺得“這錢花得值”,你就越難說服自己真正去用它。真拿出去打一把斗地主,贏了輸了不好說,牌先卷了邊,心疼的大概率是你自己。
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