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剛剛,在官方前瞻直播上,網易宣布《遺忘之海》PC端定檔7月9日,移動端7月內上線。作為網易今年最重磅的產品,它在網易內部有著極高的期待,在定檔消息公布之前, 網易大樓就已經被這串“神秘數字”占領了,足以看出這款游戲的牌面。
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但前瞻直播中,最吸引筆者的反而是允許玩家把游戲玩“宕機”的設定。如此大膽的設計,或許是首個允許玩家把游戲“玩壞”的長線運營產品。
玩家除了可以出海探索外,還可以選擇在主城“送走”NPC。將所有NPC“送走”后,可以達成游戲的“荒涼結局”。
不過,在這一結局的基礎上,游戲增加了一個彩蛋結局——當玩家通過特殊方式達成全滅時,有概率讓游戲“宕機”。而宕機也是真宕機,此時玩家無法養成角色、無法出海探索,甚至無法充值,需要聯系客服進行回檔。
當然,想要達成這一結局并不容易,需要玩家通過多種行為累積,持續影響,才有小概率實現。官方也表示,這能打出這樣特殊解決的玩家,都是《遺忘之海》的“寶藏玩家”。
從這個設計中,也能看出《遺忘之海》的自由度,它不設規矩,鼓勵玩家在游戲內“瘋玩胡鬧”。而這份獨特的氣質,也正是筆者持續關注這款游戲的原因。
當然,這份氣質也依托于游戲本身的不斷成長與進化。作為Joker工作室的第二款產品,擁有獨特的美術風格與視聽表現。早在25年首曝時便收獲了不小的關注。在過去的不到一年的時間內,游戲陸陸續續開啟了三輪測試,筆者也有幸從頭跟到了尾。毫不客氣地說,每一次測試體驗,都在拔高我對《遺忘之海》的期待。
為什么這么說?從一測Rogue大世界的玩法驗證,到二測相對完備的主線敘事以及不同的島嶼探索,到三測的“遺忘之旅”的終局玩法,可以說每次測試都在挑戰傳統開放世界的邊界。
初見時,游戲內每個島嶼都是一個主題冒險,玩家將結識形形色色的人物角色,有失憶的藍波樂隊主唱,在同樣失憶的“海鷹”以及主角團的鼓勵下,找回自我。也有自認為很強,對主角發起挑戰,但實際弱不禁風的英格萊姆。這一次次的冒險趣聞,在高品質的視聽體驗下,以及一幕幕神演出下,讓筆者誤以為自己在玩一款高品質的單機游戲。
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當結束了一周目后,游戲“遺忘之旅”的多周目玩法徹底亮相。玩家在“遺忘之海”中最高可獲取當期Up角色,賦予了終局玩法全新的驅動力。游戲內豐富的職業體系、帶有Rogue要素的職業養成玩法,更是增添了很多構筑的樂趣。在極高的多周目構筑效率加持下,高頻的局內養成體驗所帶來的爽感,搭配構筑不同陣容的新鮮感下,很容易一玩就停不下來。
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例如開頭一幕,就驚艷到筆者在內的不少玩家
回過神才發現,原來我已經很久沒有對一款以回合制戰斗為主的游戲如此沉迷。筆者這才意識到,無論是開放世界體驗,豐富的局內構筑空間,也讓《遺忘之海》遠遠超越傳統回合制的范疇。
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很多玩過的玩家都能感受到,《遺忘之海》真的在用心打磨游戲中的每一個細節
在筆者看來,《遺忘之海》不僅僅只是一款題材、玩法獨特的海洋開放世界游戲。游戲所創造的多周目體驗,打破了很多大世界游戲的邊界,甚至解決了品類的諸多痛點,創造出前所未有的長線體驗,乃至為后續開放世界留下了一個非常值得參考的范本。這也讓筆者更加期待游戲的上線表現。
讓人上頭的多周目玩法
如果用一句話來形容《遺忘之海》的體驗,筆者認為是“用更高的自由度,打破傳統開放世界的束縛”。
傳統開放世界的體驗束縛感是怎么來的呢?筆者認為,就是“抽卡”這一商業化模式的掣肘。隨著開放世界游戲研發成本不斷增加,廠商在商業化模式的選擇上也采用更成熟穩定的模式。
這套商業化模式并非不好,無奈太多游戲沿用了。這套模式的最大痛點,就是過度強調“角色”,掣肘內容、玩法,使其逐漸淪為角色舞臺的單一功能,導致很多大世界游戲的長期體驗大同小異。
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其中最核心的弊端,在于內容體驗的驅動力。這套模式下,非常強調玩家對于運營資源的獲取與計算,游戲會通過版本的資源投放覆蓋玩家獲取新角色的部分成本,并通過角色塑造,來吸引玩家付費彌補差值。但長期下,玩家為了領取少量的抽卡資源,參與大量重復且不一定有趣味的內容,導致游戲的“班味”會比較重,游玩的“束縛”感會比較強。
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如何平衡商業化與內容、玩法體驗,正是如今很多開放世界游戲尋找的突破口。而《遺忘之海》找到的解法是——讓角色本身,成為玩法的核心。在原有的基礎上,將角色與玩法強綁定,并通過商業化讓步于玩法,讓玩家重獲玩法體驗的方式,再次發揮這套商業化模式的價值。
最核心的就是,商業化讓步。角色的獲取方式不再只有抽卡,而是可以通過玩法獲取。玩家每周首次完成“遺忘之旅”并到達“遺忘之海”后,可以獲取角色以及“往日之影”。根據通關噩夢深潛層數差異,一層通關可以獲取“紫券”角色與“往日之影”,二層有50%的概率獲得普池“黑券”角色以及“往日之影”。三層通關還有概率獲取當期的Up“黑券”角色與“往日之影”。
簡而言之,運氣好的玩家,每周都可以免費獲取一個“黑券”角色或“往日之影”,即便運氣差,也能做到三周保底獲取“黑券”角色或“往日之影”。若是從另一個角度來看,這樣的設計,讓角色本身成為了玩法的核心驅動力。
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當然,這一切的前提,是“遺忘之旅”本身足夠有趣,角色才能真正轉化為驅動力,來驅使玩家游玩。根據筆者在三測體驗文章《三測爆肝30小時,網易航海開放世界真的很能打》,筆者認為,“遺忘之旅”這一套多周目玩法非常上頭。原因在于,游戲將整個開放世界,做成玩家的構筑舞臺。
不同于傳統開放世界中,直接框死角色機制與表現上限。《遺忘之海》中,角色的職業、技能、被動效果、裝備等都是可以通過局內構筑,來實現不同的表現。局內角色等級上限,受到職業影響,角色每獲取一個新職業,等級上限提升5級。在三測版本中,等級上限為20級,每一個角色可以擁有4個職業(包含初始職業)。同時職業也分為三個階級,來細分不同的職能。
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以「海葬」為例,既可以選擇“腐鴉”增加持續傷害能力,成為dot隊掛負面的輔助。也可以選擇“焦火女”成為隊伍主C,強化個人技效果,大幅提升輸出能力。甚至可以選擇“飼蟲人”強化連擊能力,與「茉莉」、「小斧頭」等追擊角色組成追擊隊......這還只是這一角色應用的“冰山一角”。
不同的職業組合,只是《遺忘之海》開放世界構筑的基礎,真正起到玩法涌現的設計,是游戲的“強化骰”——玩家可以從大世界獲取“強化骰”,鑲嵌于角色技能之中,在戰斗中使用骰子時,可以觸發額外的特殊效果。
關于這點,筆者可以舉個三測中印象非常深刻的一幕,在兩名輸出倒地僅剩兩名輔助后,靠著「鐵腕統領」強大的盾輔能力,配合“鯨落骰”這一可以群體回復生命的強化骰,頂著敵人的狂暴輸出,硬生生一個小時磨死了BOSS。
這樣的案例還有很多,例如“黑格”105w輸出的大招,“茉莉”一回合行動8次,“小斧頭”的無限大招......可以說,這套圍繞開放世界探索的構筑舞臺,在職業、技能等可控隨機的Rogue下,是能夠真正做到角色“百花齊放”。即便是紫券角色,也會有自己的用武之地。
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不止筆者有這樣的經歷,也有玩家在無生存位且只有一個紫券奶的情況下,打通了除無盡深潛外,全游戲最難挑戰——噩夢深潛困難難度。《遺忘之海》從來不會讓玩家因角色“缺位”而無法體驗所有內容,只要你有想象力,在《遺忘之海》中均可以實現。
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如果進一步來看,角色本身便是“玩法空間”,隨著玩家反復到達“遺忘之海”,獲取的角色越來越多,玩家可以選擇的構筑方向也越發多樣,游戲的體驗也隨之變得豐富,玩家的積累不再是沉沒成本,反而是用來積累更大的“玩法空間”。
更重要的是,角色的百花齊放,意味著“獲取新角色”并不是玩家的唯一解。玩家既可以選擇付費來快速體驗新的角色,感受新流派構筑,也可以選擇白嫖慢慢在“遺忘之旅”中獲取當期Up。《遺忘之海》相當于把長線內容消費的選擇權交給了玩家,而不是通過環境制造焦慮,來驅使玩家獲取新角色。
無論是獲取角色的驅動力,還是圍繞角色本身的多樣構筑體系,這種讓角色一躍成為玩法核心的設計是《遺忘之海》越玩越上頭的原因所在。
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這樣的設計,也讓《遺忘之海》解決了另一個品類痛點,即長線運營中的內容低性價比,絕大部分內容都是為了搭建角色舞臺的一次性內容,但這部分的成本卻需要玩家來承擔,導致開放世界游戲本身,成為了一種“奢侈品”。
在《遺忘之海》中,游戲推出的新角色、新地圖,不再只是一次性探索的消耗品,而是成為整個開放世界局內構筑的一環它所帶來的新buff、新職業、新技能、新的成長空間,這些都能讓玩家多周目的選擇變得更加豐富。甚至從某種角度來看,《遺忘之海》消滅了開放世界所謂的長草期。
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抱有同樣想法的不只有筆者,很多參與三測的玩家也覺得,在長線上《遺忘之海》這套玩法循環具有非常明顯的優勢。
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值得提出的是,游戲上線首月也將推出的全新海區“隱秘海”。物理層面的擴增,進一步增加了這套局內構筑玩法的上限。?像島、密林島、溪流島、蟲島、佳釀溶洞中差異化的場景主題,以及“記憶共鳴”的特?玩法(可以通過石像來讀取場景記憶),所帶來的場景解密獨特體驗。
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而新的場景,也意味著玩家可以在“遺忘之旅”中,來進一步拉長游戲的構筑內容,新地圖所帶來更多的局內養成資源,可以讓玩家進一步精調構筑,有更多的機會去探索《遺忘之海》的機制上限。更重要的是,這次更新也將迎來一場“史詩級”海戰。玩家可以對序章中出現的“猩紅女爵”展開復仇,三個階段層層遞進的戰斗,也將徹底釋放《遺忘之海》的“海戰”潛力。
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筆者始終認為,開放世界的體驗自由度,并不僅僅看游戲做了多少個據點,多少個地圖,而是看玩家在這些內容的基礎上,玩家到底能做到哪些。毫無疑問的是,在這方面《遺忘之海》是帶給筆者最多驚喜的那個。
讓體驗,再“大膽”一點
在前文中,筆者提到了《遺忘之海》體驗很像“單機游戲”。
在深入思考后,筆者認為,除了劇情體驗、玩法節奏都非常舒服外,還有另一層原因,那便是敢于嘗試打破“穩定”的框架,將玩家置于更高的敘事決定權。這份“跳脫”,恰恰是《遺忘之海》最富有靈魂,也是最“生活化”,且最“自由”的設計之一。
回到開頭的主城設計。在很多長線游戲中,主城不單單起到“避風港”的作用。在MMO中,它起到養成、玩家社交等功能性作用;在二游開放世界中,它既是敘事的落點,也是新系列角色的重要舞臺。不過,為了更方便控制玩家的游玩邊界,來換取游戲的穩定。在主城上也會進行很多“無害化”處理,玩家不允許做出越界行為,例如挑戰、擊殺NPC等等。
這一方式雖然換取了長期的穩定性,但也剝奪了“玩家”所擁有的敘事決定權,游戲內不再是玩家自己的世界,在官方的介入下,有了一條明確且硬性的邊界來束縛玩家的行為。但反直覺的是,在很多開放世界或MMO游戲中,即便采用了這樣反生活、反直覺的框架,但游戲還是通過清單式打卡的日常、周常等內容,想要讓玩家在其中感受生活化的日常,從體驗上來看,這其實是非常形式化的。
都市開放世界的確是一個很好的解法,兼具功能與玩法。可它對《遺忘之海》并不適用,《遺忘之海》的主題是海洋開放世界,它的內核是探索,是對未知的發現與追求,以此來追求生活中的更多可能性。而都市開放世界屬于陸地文明,內核是征服,玩家逐步在城市中落腳、安置房產、開設店面、購置跑車,這都是對都市逐步了解、征服的過程。
這也意味著《遺忘之海》需要一個更加激進的方式,來爭取玩家更高的敘事決定權。而在《遺忘之海》最新的主城玩法中,玩家不僅可以通過不同的選擇決策,交友或敵對影響與NPC之間的關系,甚至可以處決敵人。值得一提的是,這些行為都能夠影響整個主城的?態,并獲得不同的結局(例如“地下之王”結局)。
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更激進的設計是,游戲內絕大部分NPC玩家都可以發起挑戰并送走。不過想要達成全滅結局有一定的條件,少數無法挑戰送走的NPC,需要通過玩家在“遺忘之海”內獲取的“顛倒沙漏”送走。如果玩家對主城生態的理解足夠深刻,通過長期積累某些特殊行為持續影響,甚至還可以打出彩蛋結局,“玩崩”游戲。
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主城全滅
在《遺忘之海》中,主城不再僅僅只是玩家的避風港,大家擁有絕對的敘事決定權。玩家既可以決定與NPC的關系,也能決定NPC的生死,來加速影響城鎮的走向與結局。不知道大家有沒有留意,游戲還開出“頭號玩家”懸賞活動,來配合這獨特的主城玩法。
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除了主城外,另一個在筆者看來非常“冒險”的設計,就是游戲的交易行設計。這在一些以養成為主的MMO游戲中可能屢見不鮮,但在以內容、玩法為主的開放世界游戲中,還是第一次出現。
它所帶來的體驗變化非常直觀,玩家日常資源可以變現——帶回的“殿堂級”寶藏以及部分“金罐”,可以兌換為“好金磚”,利用“好金磚”可以在交易行中換取船員時裝、船只涂裝、“往日之影”碎片,以及珍貴的時裝兌換道具調律紡錘甚至是抽卡代幣“薔薇石”。
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在B站,就有很多評測Up主指出了《遺忘之海》交易行的潛力
況且,它可不是簡單的兌換系統,全服玩家都能參與這一交易體系,物品價格會隨著全服供需關系實時波動,不僅可以將日常變現,甚至還能利用市場變化以及絕版時裝來讓賬號增值。
加入拍賣行,讓《遺忘之海》脫離了傳統開放世界的“單機”模式,反而有了類似MMO長線運營的潛力。玩家獲取的寶藏不單單可以轉化為養成資源,也有概率變為付費才能獲取的時裝、船只涂裝等,讓玩家的“搬磚”行為有了意義。
與此同時,它也是調節玩家生態的重要方式。高付費玩家可以利用拍賣行將多余的時裝換成“好金磚”,進一步定向提升“往日之影”的養成,低付費玩家也可利用日常獲取的“好金磚”來換取付費時裝,讓游戲白嫖嫖到所有付費內容,成為了可能。
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為什么是一個非常“冒險”的設計?在筆者看來主要有兩點,一是“交易行”需要有足夠龐大的用戶數量支撐才能穩定,否則很容易會因為細小問題導致供需關系失衡。二是“交易行”常出現于MMO、搜打撤這類對養成以及物資強需求的游戲中,在此類內容型開放世界游戲中并不多見。
不過在筆者看來,這反倒是《遺忘之海》的野心所在,它所挑戰的,是過往開放世界游戲不敢觸碰的“生態”領域。這需要對不同類型玩家的體驗追求、付費習慣,乃至日常的行為習慣都要有敏銳的洞察。
與之對應的,它能帶來的好處也非常明顯,它既為玩家創造新的需求,以此換來巨大的商業化潛力,同時也能提升游戲的長線生態活躍,讓游戲變得更加長青。
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交易行的加入,為玩家提供了免費也能白嫖游戲珍稀時裝的可能
而這兩個“不著調”的設計,卻正是《遺忘之海》“探索自由、探索不確定性”主題的呼應。它不怕玩家在主城里不老實,反而鼓勵你在主城里“鬧事”;它不追求精密的的資源投放來換取商業回報,反而選擇利用玩家生態,來爭取更長線的表現。
而這種“冒險”,也是玩家在《遺忘之海》中的日常。
正如《日常》中所描繪的“我們所度過的每個平凡的日常,也許就是連續發生的奇跡”。這種看似不著調的日常,也許蘊含著傳統開放世界無法實現的奇跡。
撐起野心的,是游戲的“硬實力”
前面講了這么多玩法,但《遺忘之海》一開始吸引我的,反而是它獨特的視聽表現。
即便在過去關于《遺忘之海》的評測中,筆者反復強調過這點,但我還想再次嘮嗑這款游戲最長的長板。甚至我覺得,正是因為美術和音樂做得足夠有底氣,才敢在玩法上這么“出格”。
卡通木偶人搭臺,用漫畫涂鴉與波普藝術上色,它的色彩濃郁到幾乎要溢出屏幕。角色身上那種手工打磨般的木質紋理和精密咬合的機械關節,在夸張的動態表現下以及擬聲詞、動態線條等2D表現手法下,并未顯出半分呆板,反倒生出一種獨屬于“造物”的生命力。
這種延續自Joker工作室在《第五人格》時期便已顯露的差異化審美基因,在筆者初見的那一刻,仿佛找到了一個情緒宣泄口——在市場上絕無僅有,它荒誕依舊,但底色里多了些率性和爛漫。
這份底氣并非無源之水。多名藝術大師的背書,讓風格不止于皮相。頭戴榮冠的權傾天下的「王女」,延續著Joker系怪誕美學的活力少女「艾絲」,而公測游戲也將攜手Ashley Wood共創全新的NPC角色。
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Ashley Wood大師作品
聽覺層面同樣沒有掉鏈子,《遺忘之海》的聽覺體驗,既有海洋冒險應有的澎湃節拍,也試圖在“遺忘”的情緒底色里埋下一層情感共鳴的錨點。它可以是渾渾噩噩,搖搖擺擺,“奧托皮亞無閑人”的悠閑旋律,也可以是面對“猩紅女爵”時激昂澎湃的鼓點電音。主題曲《Yo Ho!》曾在2025年入圍好萊塢傳媒音樂大獎,就是好的例子。
更顯誠意的是,在公測之際,Alan Walker與張韶涵聯手打造同名主題曲《遺忘之海》。到了這個聯動級別,放在游戲配樂里算是頂配了,聽到這個組合多多少少都能感受得到《遺忘之海》的聽覺分量。
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正因為《遺忘之海》在視聽維度上建立起足夠鮮明的辨識度,讓它不僅僅是一個產品了,而是變成了一個可以承載更可能性的IP。而《遺忘之海》后續一系列聯動布局,也正是沿著內容品質的這條基底,展開探索,來拓寬游戲的受眾。
首先是文旅聯動。《遺忘之海》的六城海岸線文旅企劃,用游戲的“探索未知海域”這一精神內核,去勾連現實世界里海岸城市所承載的遠方想象。這也能也能讓更多懷有冒險情緒的玩家,去感受《遺忘之海》“朝著未知冒險”的內核。
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這當然有商業層面的考量,但換個角度看,能用游戲IP為真實的海岸風情做注腳,同時讓現實中的海浪與燈塔反哺游戲世界觀的厚度,這種雙向賦能的思路,至少比單純的“賣皮膚聯動”要多走了一步。
另外在內容IP聯動上。海綿寶寶的加入,是那種乍一聽有些意外、細想又覺得“本該如此”的選擇。喜歡比奇堡的人,與喜歡奧托皮亞是其實同類人,一個是海底的瘋狂小鎮,一個是海上的無閑人港口,兩者之間不僅有海洋題材的表層契合,在精神氣質上,都在荒誕不經的日常里,藏著對友情與夢想那份近乎執拗的溫柔。與“海綿寶寶”的聯動,也讓我看到了《遺忘之海》,在后續長線運營中,所擁有吸引泛用戶受眾的潛力。
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值得提出的是,這次前瞻直播中,在與《第五人格》的“內部團建”上也公布了更多的信息:在公測第三周將開啟聯動活動,玩家不僅可以獲得《第五人格》標志性的“紐扣眼”,以及隨時“爽上天”的“狂歡之椅”,還有經典動作“不解”,實現真正意義上的“雙廚狂喜”。
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至于公測福利,在筆者看來,能夠讓玩家從核心玩法中免費獲取角色,給了玩家一個永久保障的“鐵飯碗”,玩得越久,賺的越多,這已經比任何游戲的公測福利要更有用,且讓玩家的受益更長久。
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即便如此,《遺忘之海》還是放出了大量的公測福利
當然,上述一切的聯動與福利,最終還是依托于游戲本身的品質。如果《遺忘之海》本身不好玩,那請誰來站臺、送多少福利,也不過是曇花一現的熱鬧。真正讓我愿意在測試服里體驗了那么多輪的,不僅僅只是大師背書或者聯動情懷,而是它那股不太守規矩的勁兒——不逼你每天清體力、不拿抽卡卡你進度、不把角色鎖在付費墻后面,而是實打實地把“怎么玩”這件事還給了玩家。
還記得一測時那個Rogue大世界雛形,二測補全了敘事和島嶼探索,三測拋出的多周目“遺忘之旅”,每一次都在改、在試、在往傳統開放世界不太敢碰的方向上撞。這種迭代節奏,放在如今的大環境里,挺少見的。大部分同類產品上線前都在做減法、求穩妥,《遺忘之海》卻一直在做加法,甚至主動給自己加難度,在主城里允許玩家“鬧事”、送走NPC、觸發不同結局,加入供需波動的交易行,稍有不慎就可能打破生態平衡。
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敢這么做的團隊,要么是莽,要么是對自己的內容有足夠的信心。
我個人傾向于后者。原因在于,無論是多周目構筑的自由度、角色搭配的多樣性,還是主城敘事的高參與感,都有一條清晰的線索貫穿其中——它想讓你玩得自由,而不是玩得焦慮。這年頭,能做到這一點的開放世界,說實話,真不多。
所以到了最后,我反倒不太在意它具體送了多少抽、聯動了誰、請了哪位大師。那些都是加分項,但真正的底氣,還是它本身那股“不怕你玩野了”的從容。如果你也膩味了每天上線只為清任務、抽卡只為湊強度的日子,那《遺忘之海》應該能讓你重新找到一點“瞎逛”的快樂——就像它的主題曲里唱的那樣:“搖搖擺擺,無所事事”,也挺好。
結語
回頭再看《遺忘之海》的整個內容架構,其實能清晰地摸到一條主線:風格化是它的底色,也是它敢于在玩法上“掀桌”的底氣;而新地圖、新角色等物理內容擴展,加之一系列聯動布局,則是將這種風格勢能轉化為可持續長線內容的關鍵因子。
它不追求四平八穩的“安全”,也不屑于用流水線式的內容填鴨來維持活躍。它更像一個不太聽話的探索者,在海洋與海島之間,在木偶與涂鴉之間,在荒誕與溫情之間,替自己,也替玩家,找一條不那么規整、卻更有活氣的路。
這也正是《遺忘之海》在今年暑期檔一眾新品里,最值得被留意的理由。因為,你很難再找到第二款游戲,能把“自由”二字,詮釋得如此具體、如此鮮活,甚至有些“不著調”。
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