說(shuō)真的,這幾天熱得我滿腦子都是冰塊、陰影,還有那種老式冰川深處吱嘎作響的冰層沉降聲。結(jié)果你猜我郵箱里刷出了什么——一個(gè)全是沙子的游戲。
Hooded Horse和Lantto Games今天放出了消息,他們的2D工廠建造游戲Sandustry要在8月13日開(kāi)搶先體驗(yàn)了。平臺(tái)是Steam、GOG還有微軟商店。不是,我沒(méi)在開(kāi)玩笑,去看預(yù)告片的時(shí)候悠著點(diǎn),那畫(huà)面干得能把你身上最后一點(diǎn)水分都給吸走。
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我先把官方說(shuō)的核心玩法給你捋一遍。這游戲里你要在一顆程序生成的行星上到處勘探,往深處挖,然后搭建復(fù)雜的自動(dòng)化生產(chǎn)線。它的資源系統(tǒng)有點(diǎn)特別——每種資源都會(huì)分解成具備獨(dú)立物理特性的像素顆粒。官方的說(shuō)法是,你得"把每一點(diǎn)資源都收割干凈,轉(zhuǎn)化成更新更好的資源"。戰(zhàn)斗和科技樹(shù)也都有,你需要逐步解鎖武器、化學(xué)反應(yīng)和各種技術(shù),去壓榨這個(gè)蠻荒世界的每一寸土地,順帶揭開(kāi)地表之下埋藏的秘密。至于古代秘密到底是什么,官方只說(shuō)"誰(shuí)知道呢"。
我個(gè)人看到"古代秘密"這四個(gè)字的時(shí)候,只有一個(gè)念頭:求求了,一定要是冰封的地下海洋。雖然開(kāi)發(fā)組反復(fù)強(qiáng)調(diào)"沙子到處都是",但預(yù)告片和截圖里水其實(shí)不少。游戲的物理系統(tǒng)做到了熱力學(xué)模擬這個(gè)層面——液體可以蒸發(fā),蒸汽飄到天上之后還會(huì)形成雨云。這個(gè)機(jī)制我光想想就覺(jué)得有點(diǎn)意思,一個(gè)干燥到讓人煩躁的世界里,水循環(huán)反而成了玩法的一部分。
講道理,Sandustry給我的整體觀感就像是把工廠模擬塞進(jìn)了Noita那種迷宮式的地圖里。這組合聽(tīng)著就很要命,Noita那套物理交互已經(jīng)夠混亂了,再加一條生產(chǎn)線自動(dòng)化,我已經(jīng)能想象傳送帶上的沙粒被不知名化學(xué)反應(yīng)炸飛的場(chǎng)面。不過(guò)目前看來(lái)至少還沒(méi)有隨機(jī)傳送法杖那種讓人血壓飆升的東西。試玩demo現(xiàn)在還掛在商店頁(yè)面上,手癢的老哥可以先去摸兩把。
接下來(lái)我想跟你掰扯一下這個(gè)像素物理資源系統(tǒng)的正反兩面。這游戲最大的賣點(diǎn)就在這里,但你細(xì)想,賣點(diǎn)和勸退點(diǎn)可能是一回事。
先從玩法邏輯這邊看。傳統(tǒng)工廠模擬的資源是抽象化的數(shù)據(jù)塊,你挖到鐵礦石,它就是"鐵礦石"這個(gè)物品,占用一個(gè)格子。Sandustry把每顆沙粒都做成了獨(dú)立運(yùn)算的像素單元,這意味著你的生產(chǎn)線不只是處理"種類"和"數(shù)量",還要處理物理狀態(tài)。一顆沙粒的位置、溫度、是否受潮、有沒(méi)有被別的物質(zhì)污染,全都影響最終產(chǎn)出。這個(gè)粒度之下,工廠設(shè)計(jì)就不再是確定性的數(shù)學(xué)題了。你得考慮傳送帶的坡度會(huì)不會(huì)讓輕質(zhì)顆粒滾落,管道拐彎處會(huì)不會(huì)出現(xiàn)沉積堵塞,高溫區(qū)附近該不該鋪設(shè)易燃傳送線路。等于說(shuō)除了Factorio那種經(jīng)典工廠規(guī)劃的腦力挑戰(zhàn),你還得多操一份當(dāng)物理沙盤上帝的心。
熱力學(xué)系統(tǒng)又把這層復(fù)雜度再翻了一倍。官方明確說(shuō)了液體能蒸發(fā),蒸汽升空變雨云。那你設(shè)想一個(gè)場(chǎng)景:你在深層建了熔煉區(qū),高溫讓地下含水層蒸發(fā),蒸汽順著你挖的豎井往上躥,在半空中凝結(jié)成雨,雨又落回礦井里把你的電路泡了。這種事在別的工廠游戲里根本不存在,但在這里完全可能。你的工廠不再是被動(dòng)建造的靜物,而是一個(gè)活的熱動(dòng)力學(xué)系統(tǒng)。喜歡搗鼓復(fù)雜機(jī)制的老哥,光這個(gè)設(shè)計(jì)就夠你肝幾十個(gè)小時(shí)。
可反過(guò)來(lái)看,這套物理模擬的穩(wěn)定性是個(gè)問(wèn)號(hào)。像素級(jí)物理意味著計(jì)算量陡增,程序生成的世界加上多層流體交互,再加上自動(dòng)化生產(chǎn)線的持續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn),中后期基地規(guī)模上來(lái)之后,CPU能不能頂住真不好說(shuō)。Noita那種規(guī)模的物理交互已經(jīng)是優(yōu)化噩夢(mèng)了,Sandustry還要在上面疊加工廠邏輯。而且物理不可控性帶來(lái)的挫敗感也不容忽視。傳統(tǒng)工廠游戲里你出了錯(cuò),頂多是產(chǎn)線效率低或者堵料。這里你出了錯(cuò),整個(gè)基地可能物理意義上塌給你看。如果游戲沒(méi)有給玩家足夠的預(yù)測(cè)工具或者保險(xiǎn)機(jī)制,崩一次盤就足夠勸退一大片人。
再看資源轉(zhuǎn)化的設(shè)計(jì)思路。官方說(shuō)要"把每一點(diǎn)資源都收割干凈,轉(zhuǎn)化成更新更好的資源"。聽(tīng)上去很環(huán)保,實(shí)際上就是把資源鏈拉得極長(zhǎng)。初級(jí)原料要反復(fù)精煉、化合、提純才能變成高級(jí)產(chǎn)物。這套邏輯的好處在于給了生產(chǎn)線上限很高的天花板,壞處在于新手期可能極其痛苦。沒(méi)有穩(wěn)定的初期產(chǎn)出支撐,你連基礎(chǔ)產(chǎn)線都鋪不開(kāi),很容易陷入"挖了半小時(shí)沙,機(jī)器還沒(méi)轉(zhuǎn)起來(lái)"的尷尬。
說(shuō)到這里我覺(jué)得有必要給你列三個(gè)該入坑和三個(gè)該觀望的理由,畢竟這游戲目前的信息量已經(jīng)能做初步判斷了。
該入坑的第一條,剛才說(shuō)了一整段——物理資源系統(tǒng)確實(shí)是市面上少見(jiàn)的創(chuàng)新。如果你玩膩了傳統(tǒng)工廠游戲里數(shù)字加減的抽象感,這套機(jī)制大概率能給你新鮮體驗(yàn)。第二條,程序生成星球加古代秘密的敘事鉤子。不是所有工廠游戲都愿意在探索上下功夫,Sandustry至少表現(xiàn)出了"挖礦不只是為了資源"的傾向。第三條,熱力學(xué)模擬帶來(lái)的涌現(xiàn)式玩法。蒸汽變雨云、液體流動(dòng)受溫度影響,這些交互有可能催生出開(kāi)發(fā)者自己都預(yù)料不到的奇妙局面,這種開(kāi)放式的物理玩具屬性,對(duì)特定玩家群體來(lái)說(shuō)比任何主線任務(wù)都香。
該觀望的第一條,優(yōu)化和bug風(fēng)險(xiǎn)。搶先體驗(yàn)嘛,八個(gè)字:上線初期,做好坐牢。尤其是這種物理密集型游戲,早期版本的性能表現(xiàn)多半不會(huì)太體面。第二條,復(fù)雜度和引導(dǎo)之間的平衡未知。demo能體驗(yàn)的內(nèi)容有限,正式開(kāi)測(cè)后如果引導(dǎo)教學(xué)跟不上機(jī)制復(fù)雜度,新手進(jìn)門就是一臉懵。第三條,長(zhǎng)期目標(biāo)感夠不夠。沙盒工廠游戲的共同難題是后期動(dòng)力——當(dāng)你解決了生存和基礎(chǔ)產(chǎn)能之后,還有沒(méi)有足夠有意思的終極目標(biāo)拖著你不棄坑。官方目前沒(méi)展開(kāi)說(shuō)后期內(nèi)容,這一點(diǎn)需要等更多信息。
所以整體看下來(lái),Sandustry是個(gè)路子很野、想法很硬、但落地質(zhì)量充滿未知的作品。它不是那種穩(wěn)扎穩(wěn)打縫縫補(bǔ)補(bǔ)的傳統(tǒng)續(xù)作,更像是一個(gè)試圖把兩套復(fù)雜的物理和自動(dòng)化語(yǔ)言擰在一起的實(shí)驗(yàn)。這種實(shí)驗(yàn)的結(jié)果有時(shí)候是神作,有時(shí)候是遺憾。8月13日上線的只是搶先體驗(yàn)版,說(shuō)明開(kāi)發(fā)組自己也清楚還需要時(shí)間打磨。兄弟我個(gè)人的態(tài)度是,這顆沙子里的鉆石值得盯著,但錢包可以先捂一捂。
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