今天刷到戰(zhàn)地工作室發(fā)的公告,我整個人愣了一下——他們要把槍械手感整個推倒重來。不是修修補補的那種調(diào)整,是直接改底層機制。而且,玩家社區(qū)從戰(zhàn)地3那會兒就在念叨的一個功能,這次終于要實裝了。
說真的,戰(zhàn)地6這一路走得挺顛簸的。首發(fā)的時候破了系列銷量紀(jì)錄,但玩家口碑很快就因為地圖設(shè)計、槍感和賽季結(jié)構(gòu)的問題掉了下去。上線六個月后,開發(fā)團隊還經(jīng)歷了一波裁員。那之后工作室就進入了"我們聽到你們反饋了"的模式,承諾2026年要出七張新地圖,包括老圖重制版。雖然從Steam同時在線數(shù)據(jù)來看,玩家數(shù)好像還沒恢復(fù),但社區(qū)的氛圍確實回暖了不少。
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現(xiàn)在,開發(fā)組直接甩出了目前為止最大的一次改動:1.3.3版本更新,6月30日星期二上線,核心就是槍械手感徹底重做。官方博客的原話是這么說的——"培育這樣一款游戲不僅僅是添加內(nèi)容:還意味著要重新審視你最初的構(gòu)想,并誠實地討論它應(yīng)該如何改變。"
具體改了什么呢?我?guī)托值軅儾鸾庖幌隆?/p>
首先,你手里每把槍的手感都會不一樣了。隨機彈道散布這個機制被正式請出去了,不對,準(zhǔn)確說是"大幅"降低了。取而代之的是每把槍獨特的、可預(yù)測的后坐力模式。你壓槍的時候能感受到不同武器的性格差異,而不是像現(xiàn)在這樣,很多槍打著打著就分不出誰是誰了。
還有,按住扳機不撒手的時候,子彈散布會變大。這明顯是在鼓勵點射和短連發(fā),不是讓你無腦潑水。子彈初速也會降低,遠(yuǎn)距離對槍更需要預(yù)判。
這個改動方向,我當(dāng)年首發(fā)時就在念叨。現(xiàn)在終于來了。它應(yīng)該能讓每把武器更有辨識度,尤其是在中遠(yuǎn)距離上——目前版本里,一堆槍的手感混在一起分不清,要不就是有一把明顯的最優(yōu)解,其他都是擺設(shè)。
但我個人最興奮的改動,是肢體傷害機制終于進戰(zhàn)地了。等了這么多年,可算來了。打胳膊和下半身的傷害會降低,大部分對槍情況下需要多補一槍才能擊殺。作為補償,爆頭倍率提高了。也就是說,你瞄著敵人胸腹打會得到更好的回報,打頭收益更高。遠(yuǎn)距離對槍時這種感覺會更明顯,需要你瞄得更準(zhǔn),而近距離擊殺時間基本不變。
開發(fā)組還專門解釋了近距離TTK的基準(zhǔn)線:"自動主武器在近距離的擊殺時間基準(zhǔn)在200到300毫秒之間,和戰(zhàn)地3、戰(zhàn)地4的TTK相似,但也給一些例外留了空間。這一點對于讓玩家在寡不敵眾時還有還手機會很關(guān)鍵。"
狙擊槍的改動幅度也很大,目標(biāo)是讓不同的狙之間有明顯區(qū)別。目前版本里,大多數(shù)狙擊槍的一槍致死"甜點區(qū)"范圍重疊得太厲害,也太寬容了,所以這次會對這個機制做調(diào)整。
這些改動都屬于開發(fā)組新推出的"戰(zhàn)地戰(zhàn)斗"系列幕后博客的一部分,這個系列的目標(biāo)是打磨游戲的核心支柱。槍械手感調(diào)整只是第一步。
說白了,這就是一次遲到了半年的"重新上線"。首發(fā)時該有的槍械區(qū)分度、該有的肢體傷害機制、該有的平衡思路,現(xiàn)在才端上來。但端上來總比繼續(xù)裝死強。6月30日更新上線后,老玩家估計會有一波回坑潮,到時候看看實際手感到底怎么樣。希望別又是一個"方向?qū)α说珨?shù)值崩了"的劇本。
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