今天刷到這個消息,說真的我第一反應是——這劇本是不是拿反了?過去幾年大家打開游戲新聞,看到的都是啥?某某工作室裁員、某某項目被砍、某某大廠重組。結果任天堂突然放出一組數據,不光沒裁,反倒凈增了三百多號人,還全員漲薪10%。我反復確認了一下日期,沒錯,就是2026年。
事情是這樣的。任天堂最近公開了2026財年的企業組織架構數據,文件里白紙黑字寫得明明白白:過去十二個月,公司全球正式員工從5,630人增加到了5,938人,凈增308人。這波擴招不是集中在某一個地區或者某一個部門,而是覆蓋了北美、歐洲和日本本土的各個核心板塊,包括直接做游戲開發的軟件團隊、負責畫面表現的視覺效果團隊,還有做網絡服務技術支持的那幫兄弟。簡單說就是,全線都在招人。
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這個畫風跟行業大背景一對比,反差就出來了。這年頭,索尼PlayStation和微軟Xbox的硬件銷量都在往下走,好幾家工作室陸續宣布裁員,Xbox那邊前不久還又漲了一波硬件價格。你放眼望過去,整個行業多少都有點收縮防御的意思,結果任天堂這邊在擴編,還是在全球范圍內凈增長。這事兒本身就挺有意思。
更讓我沒想到的是另一組數據。根據公開文件,任天堂員工的平均連續在職年限已經拉到了14.6年,創了歷史新高。兄弟們,14.6年什么概念?一個人大學畢業后進任天堂,等到同事給他慶祝入職十五周年的時候,市面上可能已經換了三代主機了。這在整個科技行業里都是排前列的穩定性指標,說明人員流動率極低,進得去的人就愿意一直待下去。
為什么會這樣?文件里其實也透露出一些原因。一個是工作環境舒適,一個是公司內部有成熟的傳承文化,老帶新、經驗一層層往下傳。最關鍵的一點是——任天堂不搞那種為了短期預算優化突然批量裁員的套路。這種安全感在如今的科技行業里,說實話挺奢侈的。玩家圈有時候會調侃任天堂"摳門""技術保守",但至少在用人這件事上,它走的完全是另一條路子。
至于漲薪的事,是任天堂社長古川俊太郎在2026年股東大會期間確認的。當時有人問到員工未成立工會的相關問題,古川直接回應說,公司認為保持適當的薪酬水平非常重要,已經實施了包括將基本工資提高10%在內的加薪措施。10%,不是象征性的漲一點,而且是面向日本辦公室所有職級的員工。這話從社長嘴里說出來,等于明牌表態:我們覺得現在的薪酬體系需要往上提,那就提。
我以前總覺得,游戲行業拼的是誰能做出爆款、誰能拿下市場份額,賺不賺錢看財報就知道。但任天堂這組數據讓我突然意識到,還有一種競爭力藏在人員結構里。當別的廠商在反復經歷人才流失、團隊重組的時候,一家公司能把核心員工穩住十四五年,開發經驗的沉淀和傳承效率是完全不一樣的。你今天做一款游戲,團隊里有干了十幾年的老策劃、老程序、老美術坐在那,他們經手過至少三代主機的項目,踩過的坑、攢下來的判斷力,可不是招幾個新人臨時磨合能比的。
話說回來,原文底下一堆玩家在討論"是不是只有任天堂在大賺特賺"。這個其實要分開看。從財務角度,任天堂的現金流和盈利狀況一直比較健康,硬件和軟件兩邊的收入結構相對均衡,不像純靠主機裝機量吃飯那么被動的平臺。但這不意味著其他大廠不賺錢,只是大家的活法不一樣。有些廠商更依賴資本驅動,擴張時招得猛,一旦風向不對收縮也快。任天堂屬于那種步子不大但每一步都踩得很實的類型,擴招308人不算夸張,漲薪10%也不是沖動操作,更像是在人力戰略上兌現它一貫的風格。
說實話,看完這組數據,我對任天堂的價值判斷突然多了一個維度。以前看它是看游戲好不好玩、IP強不強,現在發現它在"怎么對待做游戲的人"這件事上,有一整套自己堅持的邏輯。而且從14.6年的平均在職年限來看,員工是認可這套邏輯的。這年頭,能讓干技術活的人心甘情愿待上十幾年,本身就是一種能力。
行業低谷期大家都在收縮,任天堂選擇逆向漲薪增員,這到底是保守還是自信?我覺得可能兩者都有。保守在于它不會亂燒錢,自信在于它相信手里在做的東西值得繼續往里投人。作為玩家,其實也不用替廠商操心財報,但看到一家公司愿意在這個節點給一線開發人員加錢、加人,至少說明它對未來幾年要端出來的東西是有底氣的。至于那東西是什么,咱就等著看吧。
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