你可能也好奇過——當一個團隊做出了口碑極好的游戲之后,為什么續(xù)作偏偏要換個方向?這個問題,System Era的創(chuàng)意總監(jiān)Adam Bromell最近給了我們一個答案。
他們剛推出的《Starseeker: Astroneer Expeditions》,表面上看起來就像是《Astroneer》的續(xù)作。但如果你點進去玩幾分鐘,會立刻發(fā)現(xiàn)——這完全是兩種東西。說人話就是:前作是個讓你慢慢挖礦、建基地、發(fā)揮創(chuàng)造力的沙盒玩具,而《Starseeker》想要帶你走的,是更短、更輕快、更目標明確的探索之旅。
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事情本身沒那么難理解,真正有意思的是他們?yōu)槭裁催@么做。
Bromell在接受采訪時提到一個很個人的感受,他一直在找那種能“在玩家之間培養(yǎng)共同體感”的游戲。他打了個比方,說這要追溯到當年和朋友們一起在《我的世界》里搭東西——當你終于放下手柄、往后退一步,盯著屏幕說“天哪,看看我們一起搞出了什么”的那一刻,那種感覺特別好。
換句話說,開發(fā)者想復刻的,不是某個玩法機制,而是一種情緒。
《Astroneer》作為一款“悠閑的基地建設與生存體驗”,其實已經做到了讓玩家放松下來、慢慢折騰自己的小天地。但Bromell和System Era想做的是另一種連接——讓社區(qū)感更強烈、更主動地把所有人裹進來。
你可以這么理解:前作像是給你一片空地、一堆工具、一個朋友,說“去造點什么吧”;而《Starseeker》更像是把你和朋友塞進一艘飛船,說“來,這次任務我們得一起完成”。
至于《星際迷航》的影響?Bromell說得直截了當,他從小就是Trekkie。《Astroneer》最初的靈感就來自吉恩·羅登伯里通過《星際迷航》傳遞給他的那種感覺——對未來懷有希望,展現(xiàn)無私、慷慨和追求正義意味著什么。他在辦公室里收藏的《星際迷航》周邊也恰好說明,這不是隨口一提的情懷,而是一直在影響設計決策的底色。
有趣的地方在于,《Starseeker》目前還處于早期測試階段,但它的骨架已經顯露出來。一個更輕松、更有“舒適科幻”氣質的探索游戲正在成形。但這里有個坑——習慣了《Astroneer》那種慢節(jié)奏建造玩法的老玩家,打開這款新作時可能會愣住:這不是我以為的那個續(xù)作。
Bromell也說得很清楚:這不是《Astroneer 2》。
現(xiàn)在流行舒適科幻這個概念,《Starseeker》很可能在未來成為這個品類里不可忽視的作品。但讓老玩家調整預期的同時,新玩家或許會發(fā)現(xiàn),這種“不硬核、不緊張、不用肝”的太空探索游戲,恰好是某部分人一直在等的類型。
問題在于,這種設計方向的切換到底能不能同時留住老朋友和新朋友?目前還沒有定論。但至少有一點可以確定——System Era并沒有打算把前作的配方再重新炒一遍。他們正在試驗的,是一種更偏向于任務驅動、更強調短暫但高頻的合作體驗的模式。
至于《Astroneer》?它還在繼續(xù)更新、繼續(xù)推出內容包。所以喜歡原來那種玩法的人,并沒有被拋棄。只是同一間工作室,決定同時走兩條方向截然不同的路。
這條分岔背后藏著的,或許是對玩家社群更細致的觀察。有人想要沉浸式的、長達數百小時的建設循環(huán);有人只想來一場半小時的太空郊游,跟朋友一起標記幾個坐標、拍幾張?zhí)摂M風景照就收工。《Starseeker》在試著接住后者的需求。
科學界目前還沒定論的事情,游戲設計領域同樣沒有標準答案。但System Era拿出了一個值得看看的實驗品。
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