表面上看,《星尋者:異星探險(xiǎn)家遠(yuǎn)征》就像是《異星探險(xiǎn)家》的直接續(xù)作,但它卻是一部目標(biāo)迥然的太空探索游戲。前作至今仍在更新內(nèi)容包,主打基地建造和創(chuàng)意工具;而這部新作反其道而行,讓玩家踏上更短途、更輕松的旅程,一切圍繞發(fā)現(xiàn)和任務(wù)驅(qū)動(dòng)的協(xié)作展開(kāi)。System Era的創(chuàng)意總監(jiān)、聯(lián)合創(chuàng)始人Adam Bromell在發(fā)售之際對(duì)Space坦言:“這不是《異星探險(xiǎn)家2》。”
Bromell想要的不只是“休閑的基地建造生存體驗(yàn)”,而是更強(qiáng)烈的社區(qū)聯(lián)結(jié)。他解釋說(shuō):“我一直渴望有游戲能培養(yǎng)玩家之間的社群感。當(dāng)和別人一起分享成就的那一刻,真的非常特別——就像當(dāng)年在《我的世界》里和朋友蓋完建筑,退后一步,脫口而出‘天啊,瞧瞧我們搞出了什么’。”于是,《星尋者》把全球玩家的行動(dòng)揉進(jìn)同一個(gè)社區(qū)目標(biāo),探險(xiǎn)時(shí)撞見(jiàn)完全陌生的隊(duì)伍就成了家常便飯。
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游戲的精神內(nèi)核直接脫胎于《星際迷航》。Bromell的初心是向吉恩·羅登伯里帶給他的那種童年感受致敬——對(duì)未來(lái)的希望,以及無(wú)私、慷慨、尋求正義的意義。他說(shuō)著,還向我展示了辦公室里的《星際迷航》藏品。這種“希望科幻”的定調(diào),出自工作室COO Veronica Peshterianu的提議。Bromell在6月11日的Medium長(zhǎng)文里也反復(fù)咀嚼著同樣的理念:這不是孤獨(dú)的深空求生,而是用每一次出手相助堆疊出的群體樂(lè)觀。
從玩法上看,短短一段星球教程之后,所有人都會(huì)被送到ESS Starseeker空間站。這座中樞既是社交大廳,也是任務(wù)中心——找回遺失的科技、掃描物質(zhì)與生命形態(tài),諸如此類。你沒(méi)有非要單打獨(dú)斗或固定組隊(duì)的束縛,但你在外面干的每件事都會(huì)通過(guò)社區(qū)目標(biāo)牽動(dòng)全球體驗(yàn)。Bromell所說(shuō)的“協(xié)作成就”就藏在這一次次擦肩和共同進(jìn)度條里。
現(xiàn)實(shí)是,游戲還處于搶先體驗(yàn)階段,但已經(jīng)有足夠骨架成為最舒適的科幻游戲之一。只是《異星探險(xiǎn)家》老玩家走進(jìn)來(lái)可能會(huì)愣住:這里沒(méi)有龐大的永續(xù)基地,只有更明快、更溫暖的太空互助日常。如果你期待的是《Astroneer 2》,也許該重新調(diào)整預(yù)期——因?yàn)樗粋€(gè)更友善、也更依賴人群的方向航行。
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