說實話,這個結論讓我挺想笑但又笑不出來。一部電影票房失敗的原因可以有很多:劇本是不是扎實、宣發是不是到位、上映時間是不是撞車、觀眾對DC宇宙的信任度還剩下多少……結果這些全都被一筆帶過,直接上升到"男性觀眾不接納女性舵手"的層面。作為一個在游戲圈混了好幾年的玩家,我聽著這個邏輯怎么這么耳熟?這不就是某些游戲暴死后廠商先甩鍋給玩家的經典操作嗎。
更有意思的是,《紐約時報》這篇文章還提到,早在公映前,《超級少女》就已經是"反覺醒"網絡暴力的受害者。男性粉絲對主演米莉·阿爾柯克的選角發起了猛烈攻擊,讓華納高層管理者一度坦言"感到疲憊"。官方原本以為這種網絡敵意在上映前就已消散,結果票房數字告訴他們:想多了。
但我看完這一段,反而更困惑了。如果主創團隊在影片上映前就已經察覺到輿論風向不對勁,甚至有高層公開表示"感到疲憊",那為什么不調整宣發策略?為什么不提前做觀眾心理預期管理?游戲發行前都知道要做玩家社區調研、測試服收集反饋、逐步調整內容節奏,電影工業這么大的盤子,這些基本操作難道不適用嗎。
文章的后半部分給出了一個更讓我覺得離譜的總結。編輯寫道,盡管批評者并不期待詹姆斯·古恩領導的DC工作室能徹底翻身,該工作室的多個項目仍讓粉絲們抱有不低的期待。但《超級少女》的失敗已經被定性為一個標志性事件——它表明好萊塢正在逐漸失去男性觀眾,而這些男性觀眾似乎還沒有準備好接納女性擔任超級英雄敘事的守護者。
這段描述讀起來就像某個游戲測評媒體說"這款開放世界RPG的失敗標志著核心玩家群體正在拒絕女性制作人主導的項目"。問題是,工作室和項目本身的質量、決策、執行都還沒怎么討論呢,怎么鍋先扣到觀眾性別意識上了。DC工作室之前的《閃電俠》《沙贊2》票房也拉胯了吧,難道那些也是因為男主角讓男性觀眾產生了某種潛意識排斥。這個推演鏈條根本連不上。
我記得游戲圈也有過類似爭議。某款3A大作暴死后,開發商第一時間不是復盤項目管理的失誤,而是發長文說玩家對創新玩法的接受度不夠,社區不夠包容。當時玩家群體的反應幾乎是清一色的:你游戲本身一堆Bug沒修、數值崩壞、劇情吃書,怎么還有臉怪玩家不懂欣賞。如今看《紐約時報》這篇分析,感覺就是同一個劇本換了演員重新演了一遍。
不過話說回來,我覺得有一個點確實值得聊一聊。文章提到的"男性觀眾存在反女性主角暗潮"這個判斷放在游戲領域,其實也時不時被拿出來討論。但真正的問題在于,是"玩家不接受女性主角"還是"玩家不接受寫得稀爛的女性主角"。一個塑造扎實、有血有肉的女性角色,玩家不僅買賬,甚至會自發維護。反過來,一個動機不清、性格扁平、全程靠設定硬撐的工具人角色,不管男女主角都會翻車。把復雜的敘事失敗簡化成性別對立,既對真正的創作反思沒幫助,也把觀眾的審美判斷力看扁了。
目前《超級少女》在M站的觀眾評分停留在49,跟影評人評分相去不遠,說明口碑其實是上下一致的拉胯,不存在什么"專業認可但觀眾不買賬"的巨大反差。海外票房3000萬美元,比北美首周還低,這個數據分布也不太支持"僅限北美男性觀眾厭女"這個假設。除非《紐約時報》編輯認為全球男性觀眾都有同樣的心理防御機制,那這個論證范圍就太大了。
文章還提到,DC工作室雖然因為《超級少女》的失敗受到沖擊,但粉絲對后續項目的期待并沒有完全歸零。這倒讓我想起游戲圈經典的"下一作一定行"循環:玩家嘴上罵著,預購按鈕點得比誰都快。但前提是,之前的作品至少還得有點能讓人記住的亮點,或者廠商本身積累的信譽還沒被徹底敗光。華納和DC目前要面對的核心問題可能不是性別議題,而是怎么重新建立作品質量的基本盤。
作為一個常年混跡Steam和主機端的玩家,我對這種"票房/銷量不行就歸咎于受眾偏見"的論調越來越免疫了。玩家不是傻子,觀眾也不是。一部電影值不值得花錢進影院,一款游戲值不值得蹲預購,大家心里都有桿秤。有時候爛就是爛,跟主演是男是女關系不大。當然,如果某些群體確實存在刻意刷差評、有組織攻擊的行為,那確實應該批評。但把正常的市場反饋全部打上性別對立的標簽,只會讓真正有討論價值的創作問題被徹底掩蓋。
最后說句實在話。我挺希望看到像《超級少女》這樣的項目能做好。游戲和影視本質上都是講故事,講好一個女性超英的成長弧光、讓她有弱點有掙扎有弧光,而不是讓她一上來就碾壓一切、角色動機全靠口號支撐,觀眾自然會買賬。但如果每次失敗后第一反應不是復盤敘事和制作的短板,而是急著給觀眾做心理診斷,標注上"不夠包容"的標簽,那不只是傷害了還在支持這類作品的觀眾,也把自己堵在了一條根本走不通的死胡同里。